Po studiowaniu nauki __Alchemia__ gracz uzyskuje dostęp do karty "Alchemia" w oknie Skarbca.\\ 
Pierwszy poziom nauki __Alchemia__ pozwala rabować kryształy magiczne i czynić budynki i artefakty doskonałymi.\\ 
Drugi poziom nauki pozwala rabować runy w [Stonehenge|Stonehenge] i dokonywać obrzędów magicznych ulepszenia artefaktów.\\ 
Trzeci poziom pozwala rabować przepisy.\\
\\
%%tabbedSection
!Pierwszy_poziom

Pierwszy poziom Alchemii:\\
1. Pozwala czynić budowle doskonałymi\\
2. Pozwala czynić artefakty doskonałymi\\
3. Pozwala rabować kryształy magiczne\\

\\
!!1. __Udoskonalenie budowli__. \\
Niektóre budowle, ulepszone do najwyższego poziomu, da się zrobić doskonałe.\\
Doskonała budowla ma odmienne parametry i dodatkowe właściwości.\\
Na przykład, budowle do treningu wojska mają 100% szansę na błyskawiczny trening pewnej ilości wojsk raz na dobę.\\
Za pomocą doskonałych magazynów można pomniejszyć rozkradanie surowców o 100%.\\
\\
Po kliknięciu na budowlach 7. poziomu (lub Tawernie 1. poziomu), które można udoskonalić, w okrągłym menu zamiast przycisku "Ulepsz budowlę" widzi się przycisk "Uczyń budowlę doskonałą".\\
\\
Przy włączonej siatce na doskonałych budowlach zamiast poziomu widoczny jest obrazek kryształu.\\
Budowle, które chcesz udoskonalić, można ustawić w kolejkę budowy.\\
Przy zburzeniu budowli twardość udoskonalonych budowli uważa się za większą o 1 poziom.\\
\\
Do udoskonalenia budowli __potrzeba __surowców, CzP i __Kryształów __.\\
Kryształy do udoskonalenia budowli są automatycznie wycofane z sumy wszystkich toreb bohaterów we włości + z kart "Skarbiec" i "Alchemia" w budowli "Skarbiec", jeśli ta budowla jest we włości.  \\
\\
Najpierw z toreb, potem ze Skarbca, potem z karty "Alchemia".\\
\\
\\
!!2. Udoskonalenie artefaktów
Na karcie "Alchemia" jest __ołtarz__. \\
Wokół ołtarza jest 5 komórek dla kryształów każdego typu i 3 komórki dla zwykłych artefaktów lub zwojów.\\ 
W centrum ołtarza jest komórka dla artefaktu, który chcesz udoskonalić.\\
Po przeciągnięciu zwykłego artefaktu do tej komórki można zobaczyć, jakie będą właściwości artefaktu po udoskonaleniu.\\
Aby uczynić każdy artefakt doskonałym należy ofiarować unikalny dla każdego artefaktu komplet kryształów, 2 dowolnych zwykłych artefakty tego samego poziomu oraz zwój. Aby uczynić artefakt doskonałym, należy nacisnąć przycisk "Uczyń artefakt doskonałym".\\
\\ 
Udoskonalony artefakt kosztuje drożej, niż zwykły artefakt tego samego typu.\\
\\
!!Jest 5 typów kryształów:
|Czerwony |Zielony |Niebieski |Żółty |Fioletowy
|[{Image src='red_crystal.png' align='center'}]|[{Image src='green_crystal.png' align='center'}]|[{Image src='blue_crystal.png' align='center'}] |[{Image src='yellow_crystal.png' align='center'}] |[{Image src='pink_crystal.png' align='center'}]

\\
Kryształy pojawiają się w torbie bohaterów potworów w agresywnych ruinach.\\
W 5. poziomie agresywnej ruiny w torbie bohatera potworów generuje się 2-3 kryształy, w 6. poziomie ruiny - 3-4 kryształy.\\
\\
!!Jak dostać kryształy\\
 Kryształy mogą być uzyskane przez bohatera gracza (Ukraść kryształ mogą tylko gracze, którzy przestudiowali naukę "Alchemia") lub przez bohatera potworów przy pomocy misji "Rabunek". \\
Zwycięzca odbiera kryształy zwyciężonemu również w przypadku ataku jak i w przypadku obrony.\\
Uczestnicy bitwy bez bohaterów lub z oszołomionymi bohaterami nie uczestniczą w rabowaniu kryształów.\\
\\
Kryształy rabuje się z torby bohaterów, skarbca i ołtarza bez jakiegokolwiek porządku. Ukradziony kryształ trafia do torby bohatera. Jeśli w torbie nie starcza miejsca dla wszystkich kryształów, rabuje się losowe kryształy. Jeśli w ogóle brak miejsca, kryształu nie rabuje się, o czym gracz jest powiadomiony w sprawozdaniu o czerwonym kolorze podobnie jak w przypadku braku miejsca dla artefaktu.\\
\\
__Rabowanie kryształów innym graczom:__\\
\\
W jednej misji jeden bohater rabuje graczowi 1 losowy kryształ z obecnych: w torbie bohatera w garnizonie + w Skarbcu + na karcie "Alchemia". \\
 Nie rabuje się kryształów z torby bohatera, który jest we schronie.\\
 Można rabować kryształ we wsparciu. \\
\\
Jeśli gracz posiada więcej niż 1 kryształ we włości, a we wspólnej misji uczestniczy kilku graczy, każdy z nich rabuje 1 losowy kryształ. Jeśli jest tylko 1 kryształ, otrzymuje go losowy gracz.\\
\\
__Rabowanie kryształów potworom:__\\
\\
Potwory można okraść ze wszystkich kryształów, jeśli w torbie Bohatera gracza jest wystarczająco dużo miejsca.\\
\\
Kiedy bohater potworów opuszcza ruinę, zawsze zostawia w ruinie 1 losowy kryształ. Zostawiony kryształ jest pokazany w Budowli Centralnej. Zostawiony kryształ rabuje się zawsze przy zburzeniu ruiny, jeśli w torbie rabującego dość miejsca. Jeśli wypada kryształ i przedmiot magiczny, i dla obu przedmiotów brak miejsca w torbie, przedmiot magiczny rabuje się pierwszym. \\
\\
Po powrocie do ruiny bohater potworów zabiera zostawiony kryształ w torbę. \\
Zwyciężone potwory tracą wszystkie kryształy, zwycięzcy rozdzielają kryształy w równych częściach między sobą.\\
\\
Kryształ rabuje się niezależnie od odnalezienia innego przedmiotu magicznego w ruinie. Na przykład, w jednej ruinie można odnaleźć artefakt i kryształ. \\
\\

__Przechowywanie kryształów__\\

 1 kryształ zajmuje 1 komórkę w torbie bohatera i skarbcu. Na ołtarzu mogą być umieszczone kilka kryształów jednego typu.\\
\\


__Sprzedaż kryształów__\\

Kryształy można sprzedać handlarzowi za 100 CzP na kredyt.\\
Kryształów nie sprzedaje się za 2 godziny przed atakiem.\\
!!3. Konwertowanie artefaktów

Aby __uczynić artefakt dawnym__, trzeba przemieścić go na ołtarz alchemiczny do slotu centralnego "Artefakt do udoskonalenia" i kliknąć "Uczyń artefakt dawnym". Taka konwertowania kosztuje 50% wartości artefaktu, który się otrzymuje. Przy tym wszystkie dodatkowe efekty od kryształów, run i słów runicznych, które był włożone w artefakt, pozostają. Obecność lub brak przedmiotów w reszcie slotów nie wpływa na wyniki konwertowania. Wartość konwertowania dla każdego artefaktu jest pokazywana obok ikonki artefaktu i przycisku konwertowania. 

[{Image src='art11.png'  align='center' }]

!Drugi_poziom

Drugi poziom nauki «__Alchemia__» pozwala:\\ 

1. Rabować runy w Stonehenge\\
2. Dokonywać runicznych rytuałów\\

!!1. __Runy__.
Runa to magiczny kamień, który daje graczowi bierny bonus, jeśli zostaje przeniesiony na artefakt.\\

!!Istnieją 9 typów magicznych run:
||\\__Feo__|[{Image src='f.png' align='center'}]|\\ \\ __+25%__ doświadczenie bohatera \\w bitwie przeciw rasie Potwory
||\\__Ur__|[{Image src='u.png' align='center'}]|\\ \\__+10%__ doświadczenie bohatera w bitwie
||\\__Torn__|[{Image src='th.png' align='center'}]| \\ \\ __+5__ obrona w bitwie przeciw rasie Potwory
||\\__Io__|[{Image src='eo.png' align='center'}]| \\ \\ __+3__ obrona całego wojska
||\\__Rad__|[{Image src='r.png' align='center'}]| \\ \\ __+5%__ zdrowie całego wojska
||\\ __Tir__|[{Image src='t.png' align='center'}]|\\ \\  __-5%__ atak, działa na przeciwnika \\przeciw rasie Potwory
||\\__Gifu__|[{Image src='x.png' align='center'}]| \\ \\ __+3%__ atak całego wojska
||\\__Jar__|[{Image src='ia.png' align='center'}]| \\ \\  __-2%__ czas trwania misji jednostki bohatera
||\\__Hejgel__|[{Image src='h.png' align='center'}]| \\ \\ __-3%__ atak, działa na przeciwnika

\\
Runy w tabeli są pokazane rosnąco od Feo do Hejgel. Na przykład, trzy runy Feo można konwertować na jedną runę następnego poziomu, tzn. runę Ur. \\
\\

Runy pojawiają się w dawnych włościach potworów – [Stonehenge|stonehenge]. Tylko Suzereni mogą znaleźć je za pomocą swoich eksploratorów. W momencie pojawienia się nowego Stonehenge w worku jego bohatera potworów generuje się losowa runa, jedna z 9 możliwych. Im wyższy poziom runy, tym rzadziej można ją napotkać w Stonehenge i tym mocniejszy jego garnizon. W przypadku udanego ataku na Stonehenge inicjator misji zabiera runę, jeśli przestudiował naukę Alchemia 2 poziomu i jeśli bohater ma chociaż jeden wolny slot w worku.\\

W odróżnieniu od magicznych kryształów, nie można rabować runy od innych graczy. W razie konieczności można sprzedać runy Handlarzowi Artefaktów.\\

!!2. __Rytuały runiczne__.
\\
W zakładce [Runmistrza|Artefact_store] w Skarbcu (i oknie bohatera) można dokonywać różnych rytuałów magicznych używając do tego run. \\
[{Image src='runeritual.png' align='left'}]
\\
!!__Naniesienie znaków runicznych__

Za pomocą Runmistrza można nanieść jedną lub kilka run na artefakt, aby aktywować ich bonus. Przy tym użyte runy znikają, ich bonusy dodają się do właściwości artefaktu. Aby dokonać rytuału, trzeba pomieścić "czysty" artefakt (bez znaków runicznych) i runy w sloty w zakładce Runmistrza i kliknąć "__Dokonaj rutyału__". Na jeden artefakt można ogólnie nanieść do 5 run, zarówno różnych jak i takich samych. \\
\\
!!__Przywrócenie run__

Za pomocą Runmistrza można zdjąć runy z artefaktu do powtórnego użycia. Trzeba pomieścić artefakt ze znakami runicznymi w slot Runmistrza i kliknąć "__Zdejmij runy__". Podczas rytuału w slotach nie może być żadnych innych przedmiotów. Po skończeniu obrzędu gracz dostaje runy, odpowiadające znakom runicznym na artefakcie, i sam artefakt. Do obchodzenia rytuału potrzeba CzP.\\
\\
!!__Konwertacja run__

W razie konieczności w zakładce Runmistrza można konwertować 3 identyczne runy na jedną runę wyższego poziomu. Operacja jest nieodwracalna.\\
\\
!!__Słowo runiczne__

Szczególne kombinacje run stwarzają runiczne słowa dające artefaktom dodatkowe bonusy. Słowo runiczne składa się z 2-5 run, jeśli w rytuale naniesienia run użyto tylko run, które są w  __przepisie słowa runicznego__. Jeśli oprócz tych run podczas obrzędu użyto co najmniej jednej runy, której nie ma w przepisie, słowo runiczne nie aktywuje się na artefakcie.  Każde słowo runiczne jest przeznaczone tylko dla pewnego typu artefaktu (miecz, zbroja itd.) i nie działa na artefakcie innego typu. Bonus każdej runy jest pokazywany w tooltipie artefaktu z turkusową nazwą, bonus słowa runicznego jest pokazywany w żółtym kolorze. Wielkość bonusu generuje się w granicach wskazanego zakresu, bezpośrednio podczas aktywacji słowa, dlatego ono może się zmieniać. Przy zdejmowaniu run efekt słowa runicznego na artefakcie znika.\\

!Trzeci_poziom
||\\__Mistrz wymiany \\1 poz.__|[{Image src='1_1.png' align='center'}]|\\Z 1 artefaktu poziomu 1 tworzy losowy artefakt pierwszego poziomu \\ 
||\\__Mistrz wymiany \\2 poz.__|[{Image src='1_2.png' align='center'}]|\\ Z 1 artefaktu poziomu 2 tworzy losowy artefakt drugiego poziomu\\
||\\__Mistrz wymiany \\3 poz.__|[{Image src='1_3.png' align='center'}]| \\Z 1 artefaktu poziomu 3 tworzy losowy artefakt trzeciego poziomu\\ 
||\\__Mistrz wymiany \\4 poz.__|[{Image src='1_4.png' align='center'}]| \\Z 1 artefaktu poziomu 4 tworzy losowy artefakt czwartego poziomu\\ 
||\\__Mistrz wymiany \\5 poz.__|[{Image src='1_5.png' align='center'}]| \\Z 1 artefaktu poziomu 5 tworzy losowy artefakt piątego poziomu (za wyjątkiem artefaktów z zestawu Królewskiego oraz zestawu "Najwyższy elf").\\ 
||\\__Ilość w jakość \\1 poz.__|[{Image src='2_1.png' align='center'}]|\\Z 2 artefaktów pierwszego poziomu tworzy 1 losowy artefakt drugiego poziomu\\  
||\\__Ilość w jakość \\2 poz.__|[{Image src='2_2.png' align='center'}]| \\Z 2 artefaktów drugiego poziomu tworzy 1 losowy artefakt trzeciego poziomu \\ 
||\\__Ilość w jakość \\3 poz.__|[{Image src='2_3.png' align='center'}]| \\Z 2 artefaktów trzeciego poziomu tworzy 1 losowy artefakt czwartego poziomu \\ 
||\\__Ilość w jakość \\4 poz.__|[{Image src='2_4.png' align='center'}]| \\Z 2 artefaktów czwartego poziomu tworzy 1 losowy artefakt piątego poziomu (za wyjątkiem artefaktów z zestawu Królewskiego oraz zestawu "Najwyższy elf").\\ 
||\\__Właściwy wybór \\1 poz.__|[{Image src='3_1.png' align='center'}]|\\Z 1 artefaktu poziomu 1 tworzy wybrany artefakt poziomu 1\\  
||\\__Właściwy wybór \\2 poz.__|[{Image src='3_2.png' align='center'}]| \\Z 1 artefaktu poziomu 2 tworzy wybrany artefakt poziomu 2 \\ 
||\\__Właściwy wybór \\3 poz.__|[{Image src='3_3.png' align='center'}]| \\Z 1 artefaktu poziomu 3 tworzy wybrany artefakt poziomu 3 \\ 
||\\__Właściwy wybór \\4 poz.__|[{Image src='3_4.png' align='center'}]| \\Z 1 artefaktu poziomu 4 tworzy wybrany artefakt poziomu 4 \\ 
||\\__Właściwy wybór \\5 poz.__|[{Image src='3_5.png' align='center'}]|\\Z 1 artefaktu poziomu 5 tworzy wybrany artefakt poziomu 5 (za wyjątkiem artefaktów z zestawu Królewskiego oraz zestawu "Najwyższy elf").\\  
||\\__Ekstrakcja run \\1 poz.__|[{Image src='4_1.png' align='center'}]| \\Umożliwia wydobycie 1 runy z artefaktu bez wydania CzP\\ 
||\\__Ekstrakcja run \\2 poz.__|[{Image src='4_2.png' align='center'}]| \\Umożliwia wydobycie 2 run z artefaktu bez wydania CzP \\ 
||\\__Ekstrakcja run \\3 poz.__|[{Image src='4_3.png' align='center'}]| \\Umożliwia wydobycie 3 run z artefaktu bez wydania CzP \\ 
||\\__Ekstrakcja run \\4 poz.__|[{Image src='4_4.png' align='center'}]| \\Umożliwia wydobycie 4 run z artefaktu bez wydania CzP \\ 
||\\__Ekstrakcja run \\5 poz.__|[{Image src='4_5.png' align='center'}]| \\Umożliwia wydobycie 5 run z artefaktu bez wydania CzP \\ 
||\\__Merge of Crystals \\5 poz.__|[{Image src='4_6.png' align='center'}]| \\Creates 1 purple crystal from 1 red, 1 yellow, 1 green, 1 blue crystals and BG \\ 


!Czwarty_poziom
!!Enchanments 
The Alchemy 4 science allows you to rob __Enchantments__ in Sarcophagus, if there is a free slot in hero`s bag. 
Using __Enchantments__ allows to make better basic parameters of some artefacts in the Runemaster window. To do this, it is enough to put the Artefact and the suitable __Enchantment__ in the Runemaster window. If the basic parameter of the Artefact and improving by the __Enchantment__ parameter are suitable, you will see below the information about chance of successful rite. When clicking the button `Perform the rite` you will see a confirmation window. If the rite is successful, the __Enchantment__ will disappear and the basic parameter of the Artefact will increase by the corresponding amount. If the rite fails, the __Enchantment__ will disappear and the enchanting level of the Artefact`s basic parameter will decrease to the nearest non-combustible level.  \\ Example: There is an Artefact that has +36% Army Strength parameter and the __Shiv__ that has +1% Army Strength parameter in the Runemaster window. If the rite (sharpening) is successful, you will get the Artefact that has +36% and bonus __Sharpened by +1%__ (in total 37% Attack)/ \\ 
\\
An artefact that has been enchanted before can be enchanted again. The higher artefact is already enchanted the less chance it will be enchanted successfully in the future. Each parameter can be enchanted to a certain value above which it is no longer possible to enchant. 
!!Non-combustible level
When enchanting the Artefact, there are so called `non-combustible` levels. If such level has been reached or the Artefact has been improved above the level, then the next unsuccessful attempt to enchant the basic parameter of the Artefact will decrease to the nearest such level.\\
Example: \\ 
__Enchantment__ for Army Strength improves the basic parameter of the Artefact by up to +25%. At the same time, non-combustible levels are at levels of +5%, +10%, +15%, +20%. \\ 
If the Artefact 36% Army Strength has already been enchanted by 4% (40% in total) and the next enchantment fails, then the player will get the Artefact +36%. \\ 
If the Artefact 36% has already been enchanted by 7% (43% in total) and the next enchanting fails, then the player will get the Artefact 36%+5% (41% in total), so the enchanting level will decrease to the nearest non-combustible level +5%. \\ 
!!__Enchantment__ levels
__Enchantments__ can be from level 1 to level 5. The higher level is, the more bonus it will give, in case of a successful rite. 
Example:\\ 
__Enchantment__ of the 1 lvl. by +1% Army Strength improves the Artefact 36% up to 37% in total for 1 rite, \\__Enchantment__ of the 5 lvl. by +5% Army Strength improves the Artefact 36% up to 41% in total.  \\ 
!!Perfect Enchantments
Every __Enchantment__ can be standard or perfect. 
Perfect __Enchantment__ always provides the chance of successful enchanting 100%, regardless of the existing level of enchanting of the Artifact on which it is applied. \\
 \\
!!Table of levels
|     __Name__     |__Icon__ |__Available levels__|__Non-combustible levels of Enchantments\\ (the last one is of the maximum value)__ |     __Enchantment properties__
|Army Strength| [armystrength.png] |1-5| 5%, 10%, 15%, 20%, __25%__ | Increases the parameter Army Strength
|Protection| [protection.png] |1-5| 5, 10, 15, 20, __25__ | Increases the parameter Protection
|Army Durability| [armyres.png] |1-5| 5%, 10%, 15%, 20%, __25%__ | Increases the parameter Army Durability
|Protection against Magic| [Magdefense.png] |1-5| 5%, 10%, 15%, 20%, __25%__ | Increases the parameter Protection against Magic
|Enemy`s Weakness| [enemweak.png] |1-4| 5%, 10%, __15%__ | Decreases the parameter Enemy`s Army Strength
|Protection Suppression| [enemdef.png] |1-4| 5, 10, __15__ | Decreases the parameter Enemy`s Protection 
|Health Suppression| [enemhealth.png] |1-4| 5%, 10%, __15%__ | Decreases the parameter Enemy`s Army Durability
|Horror| [terr.png] |1-3| 4%, 7%, __10%__ | Increases the parameter Horror
|Maximum defence limit| [maxdef.png] |1-3| 4, 7, __10__ | Increases the parameter Maximum defence limit
|Hero Speed| [herospeed.png] |1-3| 4%, 7%, __10%__ | Increases the parameter Hero Speed
|Hero Experience| [heoexp.png] |1-5| 20%, 40%, 60%, 80%, __100%__ | Increases the parameter Hero Experience
|Ally`s Maximum defence limit| [maxdefally.png] |1-2| 4, __7__ | Increases the parameter Maximum defence limit for me and allies 
|Ally`s Army Strength| [armystrengthally.png] |1-4| 5%, 10%, __15%__ | Increases the parameter Army Strength for me and allies
|Ally`s Protection| [Protectally.png] |1-4| 5%, 10%, __15%__ | Increases the parameter Protection for me and allies
|Ally`s Army Durability | [armyresally.png] |1-4| 5%, 10%, __15%__ | Increases the parameter Army Durability for me and allies 
|Maximum defence suppression| [{Image src='enemmaxdef.png' align='left'}] |1-3| 4, 7, __10__ | Decreases the parameter Enemy`s Maximum defence limit 



/%