1.Tragarze:
Mają zerowy poziom ataku.
Szczególny parametr jednostki - Pojemność, która pozwala zabierać surowce i ludność przy rabunku.

1poziom. Pachołek
2poziom. Sługa
3poziom. Giermek
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Pachołek
Pachołek - najniżej opłacana i ciężka praca, do tego niebezpieczna dla życia. Pachołków zmuszano nosić zapasy, budować mosty, tratwy na przeprawach, a także wykonywać całą najgorszą pracę dla armii. Oprócz przypadkowej śmierci od wrogiego miecza, strzały, szponów i magii, i prawie od wszystkiego, czym można zamordować, większość umiera od chorób, dzikich zwierząt i niekiedy z własnej głupoty... Każda chłopska rodzina jest zobowiązana oddać na posługę co drugiego chłopaka w swojej rodzinie, jak mówi prawo. Fizyczna praca od młodych lat rozwija w nich ogromną siłę. Wielu pachołków jest o wiele silniejszych od swoich gospodarzy, i w obawie buntów i powstań, jest wydany specjalny dekret, który zakazuje im uczyć się.

2poziom. Sługa
Jak i pachołkowie - słudzy nie mają żadnych praw. I byli zabrani z rodzinnego domu w młodych latach. Za szczególne zasługi Pachołkom pozwalano stawać się Sługami znanych rycerzy, dygnitarzy, kupców i rzemieślników. Bardziej "syte" życie pozwala im mieć jakikolwiek ekwipunek, lekkie kolczugi i garbarskie łaty. Wielu Sług podkrada zapasy podczas wypraw, dlatego musisz koniecznie nad nimi czuwać...

3poziom. Giermek
Najzdrowsze, silne i sprytne dzieci odprawiają w szkoły wojenne. Tam studiują naukę opieki nad bronią, trochę kuźnictwa, sztuki kucharskiej, tak samo hodowli i opieki nad pegazami. Giermkom powierzano opiekę nad bronią i zbroją. Oni czuwają nad prowiantem i amunicją. A także opiekują się końmi i pegazami. Wszyscy giermkowie w ekwipunku mają dobry pancerz i służące do jazdy zwierzę.
1poziom. Krasnolud-tragarz
2poziom. Krasnolud-sługa
3poziom. Krasnolud- giermek
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Krasnolud-tragarz
Dawno temu, kiedy Krasnoludy przypadkowo odkopały portal do świata Ignisa, zapieczętowany pod stolicą Elfów w zaczarowanych lasach, nie długo myśląc, mamione chciwością i chęcią zdobycia władzy nad magią, otworzyły portal, zniszczywszy pieczęć Elfów swoją bronią runną. Tak zaczęła się "Epoka ognia" przewidziana w dawnej elfiej wieszczby. Ale były w pogotowiu. Poszły w bój przeciw demonowi, odpłacając przekleństwem Drou za tysiącletnie uwięzienie. Siły okazały się na tyle nierówne, że elfy zmuszone były cofnąć. Krasnoludy zostały ukarane za swoją nierozsądność. Odtąd każdy chłopiec w rodzinie do stu lat był zobowiązany służyć elfom.

2poziom. Krasnolud-sługa
Krasnoludy to bardzo dumny lud, przyjęły karę, przy czym przysięgły nigdy nie brać do rąk broni dla cudzych celów i nie wytwarzać jej dla Elfów. Same Krasnoludy poszły żyć w głąb gór, i zamknęły się przed światem zewnętrznym. Ale przestrzegają umowy o stutysiącletniej karze. Krasnolud-sługa, będąc już dorosłym i biegłym w kowalstwie, sam sobie klepie kolczugę i hełm, żeby nie zostać ranionym strzałą przez przypadek.

3poziom. Krasnolud-giermek
Krasnoludy-giermkowie to elita krasnoludów która żyje u Elfów, to handlarze i kowale. Zabezpieczają dostarczenia unikalnego "roztworu Runa" przygotowywanego ze szmaragdów i magii runa. Przywożą nowych krasnoludów-rekrutów. Tak samo czuwają nad tym, żeby Elfy nie starały się skopiować technologii produkcji i nie zastosowały runa jako broni, co było uwarunkowane starożytną umową o karze.

1poziom. Szabrownik-zbieracz
2poziom. Szabrownik-pożeracz
3poziom. Szabrownik-podpalacz
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Szabrownik-zbieracz
Szabrownicy- oswojeni przed Demony, potomkowie astralnych jaszczurów, którzy mieszkają w astralnym świecie. Za pomocą magii, Demony blokowały przydatność Astralnych jaszczurów, do wyruszania do astralu, przy najmniejszym niebezpieczeństwie. Wyławiały je i niszczyły, uważając za dokuczliwe pasożyty, które kradły zapasy.Długie lata doświadczeń, a potem dokładnej selekcji - wychowały dość posłuszne i oddane zwierzęta.Na początku, żeby nie gryzły się, usuwano im uzębienie z paszczy, pod łuski wszczepiano implanty - blokujące "skoki" do astralu amulety, wyrabiano instynkt do łapania pożytecznych materiałów i kosztownych rzeczy. W armiach, demony szabrownicy, są używani do przewozu różnego rodzaju ładunków, rabowania trudno dostępnych miejsc oraz inne brudnej roboty, której nie można wykonywać porządnym demonom.

2poziom. Szabrownik-pożeracz
Pierwsze doświadczenia z szabrownikami dały produktywne wyniki: po pierwsze udało się znacznie spotęgować ochronną funkcję łuski, po drugie paszcza z trzema chwytliwymi szponami, co na początku wydawało się nieudaną mutacją, okazała się lepsza przy przenoszeniu dużej ilości drobnicy. Jeśli w zagonie rodził się malec-szabrownik z trzema szponami w paszczy – przenoszono go w wygodniejsze warunki utrzymania, gdzie uczono bardziej wartościowe zwierzęta. Nazywano je szabrownikami-pożeraczami przez o wiele większą paszczę, aniżeli u innych pokrewnych szabrowników-zbieraczy.

3poziom. Szabrownik-podpalacz
Demony nie uspakajały się i prowadziły swoje eksperymenty. Chciały stworzyć szczególny rodzaj szabrowników, zdolnych walczyć z nieprzyjaciółmi. Ale ta próba okazała się nieudana. Najpierw wszystko szło dobrze u szabrowników pojawiła się możliwość odrzutu płomienia, a skóra była powleczona mazią, wytwarzaną przez specjalne gruczoły ognistych salamander, które zaszczepiono szabrownikom. Ale z powodu swojej urodzonej bojaźliwości, szabrownicy zaczęli spontanicznie płonąć, spalać przenoszony ładunek, podpalać zagony z powodu dźwięków ze strony. Jedyny plus - obudził się gen astralnych skoków, i szabrownicy-podpalacze mogli przemieszczać się przez ściany i przeszkody, co mocno ułatwiło spustoszenie wrogich ładowni i schowków. A palna powierzchnia skóry - dała poważną obronę nie tylko od fizycznych ataków, ale i od magii.

1poziom. Haniebny Rof
2poziom. Niewolnik Rof
3poziom. Juczny Rof
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Haniebny Rof
W nieskończonych labiryntach podziemnych tuneli przeklętych lasów znajdują się liczne osiedla goblinów - Rofów, które pod przykryciem nocy wyłażą na powierzchnię i kradną zapasy i bydło. Drou wyławiają ich i odprawiają do kuźni, gdzie Rofów zakuwa się w obroże i kajdany, zmusza się ich pracować jako posługaczy i niewolników, a także jako żywe tarcze na polu walki. Złapanych przy kradzieży nazywa się "Haniebnymi" i traktuje się jak przedmioty, których nie szkoda sprzedać albo wydać.

2poziom. Niewolnik Rof
Dosyć często Drou robią zajazdy na podziemne osiedliny Rofów, zbierając dosyć bogaty plon niewolników. Takich Rofów traktuje się pobłażliwie, zabezpieczając jedynie regularne odżywianie jakimkolwiek mieszkaniem, wiele mrocznych elfów trzyma się u Niewolników-Rofów w domu jako posługaczy. W armii Niewolniki-Rofy zajmują się, w zasadzie, przewozem ładunków i czarną robotą przy budownictwie obozów i polowych umocnień.

3poziom. Juczny Rof
Najsilniejsi osobnicy Rofów żartobliwie nazywają siebie "Jucznymi", ponieważ często noszą ładunki o rozmiarach przekraczających ich samych. Siłą nie ustępują muskularnemu dorosłemu mężczyźnie.Drou jednak nie obawiają się powstań, ponieważ Juczne Rofy są zbyt głupie, żeby stawiać opór woli gospodarzy. Dzięki dobremu odżywianiu i opiece, są silniejsi, aniżeli wszystkie inne rodzaje Rofów.

1poziom. Mały zbieracz
2poziom. Średni zbieracz
3poziom. Gigantyczny zbieracz



2.Wojownicy:
prześladowcami dla Strzelców i ofiarą dla Jeźdzców.

1poziom. Chłop
2poziom. Pikinier
3poziom. Rycerz
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Chłop
Najliczniejsza jednostka piechoty armii ludzi - to chłopi. Chłopi są zobowiązani 3 lata odsłużyć w armii Jego Mości, potem otrzymują ziemię i chatę, jeśli oczywiście, pozostają przy życiu... Uzbrojeni chłopi kto czym - to widłami, to drągiem, to ciężkim kijem z zardzewiałymi gwoździami. Broni nie mają, ubrani są w prostą wiejską koszulę, i spodnie. Przez co mocno spada ich ilość po każdym boju.

2poziom. Pikinier
Pikinierzy w czasie pokoju - to miejska Warta, mistrzowie i rzemieślnicy. Nawet po służbie przez kilka lat w armii, każdy mężczyzna królestwa może być mobilizowany w jakimkolwiek czasie. W rezerwie do 50 lat, obowiązkiem Pikinierów jest śledzić i utrzymywać broń w należytym stanie. Kto wie kiedy nieprzyjaciel zapuka do bramy rodzonego miasta, i trzeba będzie bronić ojczyzny i rodziny?

3poziom. Rycerz
Zakuci w błyszczące zbroje, z ogromnymi tarczami, ci wojowie najlepiej za wszystkich są obronieni przed strzałami nieprzyjaciół. Są główną uderzeniową siłą jakiejkolwiek armii ludzi przy szturmie wysokich ścian twierdz albo miejskich bram! Jedyne, co może mocno zaszkodzić Rycerzom w boju to wrogie konne ataki, druzgocące formacje drużyn. Rycerze mają kodeks honoru, na który składają przysięgę. Są święcie oddani cerkwi i boskim prawom. I jeśli im rozkazują wycinać wieś, albo tłumić powstanie robotników, nie rzadko odwracają się przeciwko swoim. Umrzeć w boju broniąc słabego, i gnębionego - to dla nich najwyższy zaszczyt!
1poziom. Elfi strażnik
2poziom. Elfi bojownik
3poziom. Elfi rycerz
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Elfi strażnik
Drugą prestiżową bronią u Elfów uważa się miecz. Młode Elfy uczą się władania mieczem nie tyle czasu, ile władania łukiem. Sprytniejsi niż ludzie, Elfie leśne strażniki, zapewne, są najszybsze wśród piechoty wszystkich ras. Lata treningów w lasach czynią ich silnymi i wytrzymałymi, a obecność niebezpiecznych magicznych drapieżników jeszcze i szybko biegającymi na dalekie dystansy...

2poziom. Elfi bojownik
Otrzymawszy doświadczenie bojowe Elfie strażniki pozbyły się przesądów z powodu pancerza. Wyposażają się w zbroje i ciężkie miecze, ten ekwipunek w ogóle nie przeszkadza im tak samo szybko ruszyć się, jak wcześniej.

3poziom. Elfi rycerz
Miecznicy, osiągnąwszy mistrzostwo we władaniu mieczem otrzymują szlachetny status "Elfi rycerz", co pozwala im bezpośrednio zamawiać w gildii krasnoludów świetną broń runa i odzież, zarazem lekką i skutecznie broniącą od grotów i magii.

1poziom. Szkielet
2poziom. Bojowy szkielet
3poziom. Ognisty szkielet
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Szkielet
Demony potrzebowały taniej bojowej siły, której nie byłoby szkoda stracić w boju. Odsyłać na śmierć wiernych sług było delikatnie mówiąc, niedogodnie. Za pomocą magów-renegatów, praktykujących nekromancję, umieszczały sztuczne dusze w martwych ciałach, i kości poległych wojów, otrzymując głupie ale wierne, i żądne krwi posługacze - Szkielety. Podczas wielkiej wojny, w bardzo krótkich terminach były stworzone stutysięczne hordy Szkieletów, na czele których stali mistrzowie Nekromanci, hordy szkieletów znosiły jakikolwiek opór jasnych ras swoją stale rosnącą ilością.

2poziom. Bojowy szkielet
"I nastanie dzień wielkiego bólu dla Elfów, i przejdą czarnym morem po świętych lasach z prochów powstałe, nastanie nowa era - era miecza i płomienia" - dawna elfia wieszczba.
Szkielety, którym udało się umrzeć w zbroi - mają poważną obronę, i lepszą broń. Ale jak i jakikolwiek ekwipunek - ten też potrzebuje naprawy i obsługi. Wymaga poważnych ekonomicznych kosztów. Najbardziej skomplikowane w tym procesie jest - zmusić szkielet po rekonstrukcji założyć pancerz i wziąć do rąk broń...

3poziom. Ognisty szkielet
Szkielety są dobrze chronione przed strzałami. Również klująca i tnąca broń przeciw nim jest nieefektywna. Najefektywniejsza jest magia, dlatego Demony postanowiły sobie za cel dać szkieletom obronę od magii. Po długich badaniach, były opracowane szczególne zaklęcia, przetwarzające kości na rozgrzaną ławę, przepojoną demoniczną magią. Tego typu ciała nowych wojów były nie podatne na magię. To był pełny sukces. Przygotowane z pomocą takich zaklęć szkielety zaczęły nazywać się "Ognistymi", poprzez stały żar i płomień, który wyodrębniał ich nowe ciało. Tak samo przyszło wyposażać ich w specjalną magiczną broń z kuźni z głębi samego Ingisa - ognistymi mieczami, które by po prostu spalały ręce zwyczajnych szkieletów.

1poziom. Pracownik ostrza
2poziom. Obrońca ostrza
3poziom. Mistrz ostrza

Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Pracownik ostrza
Mimo że mroczne Elfy były wygonione przez jasne Elfy z magicznych lasów, tradycje u nich pozostały takie same. Ostrze z czasem zastąpiło łuk, tak jak w jaskiniach nie da się postrzelać. Kultowi ostrza Drou zaczynają służyć od dziecka, otrzymując nawyki prowadzenia boju i władania bronią.

2poziom. Obrońca ostrza
Po osiągnięciu młodzieńczego wieku, każdy sługa kultu ostrza zobowiązany jest przejść wypróbowanie: śmiertelny bój sam na sam z dzikim drapieżnikiem potępieńców lasów. Dość często taki bój kończy się śmiercią sługi. Ale ci, którzy wytrzymują próbę dumnie, noszą imię "Obrońca ostrza"

3poziom. Mistrz ostrza
Zahartowani w bojach i na arenach obrońcy z czasem dostają niemałe doświadczenie. Zostają prawdziwymi mistrzami w użyciu ostrza. Mistrzowie ostrza - wyższa kasta wśród mieczników mrocznych Elfów. Na polu bitwy nie mają sobie równych, a w czasie pokoju trenują nowe pokolenia obrońców.

1poziom. Gliniasty golem
2poziom. Lodowy golem
3poziom. Żelazny golem


3.Jeźdźcy:
prześladowcami dla Wojowników i ofiarą dla Latających.
1poziom. Lekka konnica
2poziom. Średnia konnica
3poziom. Ciężka konnica
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Lekka konnica
Do Lekkiej konnicy specjalnie wybierane są najwytrzymalsze i zwrotne konie. Swoimi ogromnymi siekierami, z dużą prędkością, jeźdźcy dosłownie rozcięli nieprzyjaciół na pół. Te konie nie mogą wytrzymać dużego obciążenia, dlatego wyposaża się je w lekką broń. Najazdy na filary piechoty, eskorta handlowych karawan, oraz prześladowanie zgrai bandytów - oto przemyślana lista zadań Lekkiej konnicy na służbie u Władców.

2poziom. Średnia konnica
Jeźdźców Średniej konnicy przede wszystkim uczy się walczyć "w otoczeniu" piechoty przeciwnika. Wbijając się z ogromną szybkością w szeregi wojska przeciwnika, zaczynają bój od razu z dziesiątką piechurów. Ciężkie zbroje pozwalają im unikać ukłuć i cięć. Pokonać jeźdźca można tylko przez zrzucenie go z konia na ziemię.

3poziom. Ciężka konnica
Ciężka konnica - to najbardziej elitarne, konne wojsko ludzi. Zakuci w zbroje nie tylko jeźdźcy, ale i konie, pozostawiają za sobą tylko martwych, kiedy przemykają przez szeregi piechoty przeciwnika. Turniejowa kopia, zmodyfikowana dla bojowych celów przebija na wskroś dowolny pancerz, bądź zbroję albo umocnienia polowe. Jedyne co może zatrzymać najeżdżający klin Ciężkiej konnicy to latające stworzenia, zrywające jeźdźców z siodła i unoszące aż do nieba.

1poziom. Młody centaur
2poziom. Centaur
3poziom. Bojowy centaur
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Młody centaur
Każdy Centaur, osiągnąwszy dojrzały wiek z dumą bierze do rąk broń i ochotniczo idzie służyć w szeregi armii Elfów "wyzwolicieli". Centaury prawdziwie są wdzięczne Elfom, za podtrzymanie pokoju między rasami Zaczrowanych lasów.

2poziom. Centaur
W starożytnych wiekach Centaury żyły jako samodzielne plemię, i odnosiły się do Elfów prawie wrogo. Wraz z odejściem z magicznych lasów Pegazów, które były ulubionymi łakociami dla gryfonów, gryfony zaczęły polować na centaury. Tak niewielkie plemię, nie władające magią, nie miało innego wyboru, i poszło do Elfów z prośbą o pomoc przed eksterminacją ich ludu. W odróżnieniu od młodzieży, bardziej doświadczone Centaury noszą specjalną broń, co o wiele bardziej komplikuje zadanie przeciwnikowi.

3poziom. Bojowy centaur
Najbardziej doświadczone i silne bojowniki wśród centaurów otrzymują status "Bojowy centaur". Nauczone są skutecznego sposobu niszczenia piechoty przeciwnika. A także wyposażone są w szczególną ochronę pancerza i odzieży, wypełnioną rozczynem "runa". Taka odzież jest prawie nieprzebita dla strzał i broni przed magią.

1poziom. Terrozaur
2poziom. Gadzina
3poziom. Diabelska gadzina
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Terrozaur
Te bezmózgie gadziny mieszkają na lawowych pustyniach Ignisa. Demony z powodzeniem używają je dla przytłoczenia piechoty przeciwnika. Terrozaury wyławia się i w specjalnych klatkach przenosi się na pola bojów, potem klatki odkrywa się, i zgłodniałe zwierzęta biegną na nieprzyjaciela zapomniawszy o wszystkim, widzą przed sobą tylko jedno - pokarm...

2poziom. Gadzina
Mądrzejsze osobniki są eliminowane z tresury i nauki. W przeważającej części to już doświadczone samcy i przywódcy bandy. Gadziny uczą się znajdować słabe miejsca w obronie piechoty, i uderzać w nie. Jak by nie był mocny pancerz pieszego rycerza, on nie ma szans wytrzymać uderzeń tych gwałtownych i bezlitosnych drapieżników.

3poziom. Diabelska gadzina
Smoki, mieszkające na wulkanicznych skałach pustyni Ingisa, polują na gadziny, jako na jedzenie. Dlatego prawdziwy nieprzyjaciel gadzin to - latające zwierzęta. Demony przeprowadzały wiele eksperymentów, starając się pokonać u gadzin lęk przed atakami z powietrza. Ale wysiłki były daremne. Dlatego skórę zwierząt obrabia się specjalnym magicznym rozczynem, który podtrzymuje stały płomień, tym samym komplikując zadanie wrogim latawcom połasić się na nich.

1poziom. Jeździec na jaszczurze
2poziom. Burzyciel
3poziom. Dżagernaut
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Jeździec na jaszczurze
W przeklętych lasach nigdy nie hodowano kopytnych zwierząt, tylko dosyć duże drapieżniki, ociężałe i podobne do słoni, roślinożerne zwierzęta, ale mroczne Elfy znalazły wyjście z sytuacji, obłaskawiwszy jaszczurów, otrzymały dla swojej armii groźną kawalerię - to jeźdźcy na jaszczurach. Zadanie jeźdźca jest tylko zarządzać ruchem zwierzęcia, jaszczury wdzierają się do strój piechoty przeciwnika i zaczynają pożerać wszystko, do czego dostanie się paszcza z ostrymi jak brzytwa zębami, siejąc panikę i przerażenie w szeregach nieprzyjaciela.

2poziom. Burzyciel
Bardziej doświadczeni jeźdźcy mogą już prowadzić jaszczura tylko jedną ręką. Dzięki temu oni sami mogą uczestniczyć w boju konno, pomagając swojemu jaszczurowi. Tacy jeźdźcy nazywają się Burzycielami. Jaszczury burzycieli dodatkowo są wyposażone w pancerz dla lepszej obrony.

3poziom. Dżagernaut
Po raz pierwszy zetknąwszy się z rycerzami, Drou poniosły miażdżącą klęskę. Zakuci w zbroje rycerze byli zbyt ciężką zdobyczą dla kiełków jaszczurów. Wtedy jeźdźców zaczęto uzbrajać w dzidy. Dzięki wysokiej szybkości jaszczurów, przy czołowym ciosie dzida przebijała jakiekolwiek tarcze i broń. Takich jeźdźców nazywa się "Dżaggernaut" i używa się ich do przytłoczenia elitarnej opancerzonej piechoty przeciwnika.
1poziom. Ork na wordze
2poziom. Ork-barbarzyńca
3poziom. Bojowy Ork



4.Latający:
prześladowcami dla Jeźdźców i ofiarą dla Strzelców.
1poziom. Pegaz
2poziom. Srebrny pegaz
3poziom. Złoty pegaz
Historyczne zaświadczenie:
Pegazy – składające jaja ssaki. Pegazy – inteligentne istoty. Mogą ujawniać dobro i ujawniać zło na życzenie (diapazon 60 jardów). Sprowokowane, Pegazy nie będą zastanawiały się nad najazdem na istoty, które odbierają jako złe. Obłaskawiony Pegaz podda się rozkazom swojego właściciela, dopóki jest żywy, jeśli właściciel wyznaje dobre życiowe wartości.
1poziom. Pegaz
Nikt nie wie, dlaczego pegazy odeszły z Magicznych lasów, i zaczęły służyć ludziom. Ktoś uważa, iż winne temu było przekleństwo Elfów-Drou. Inni mówią, że pegazy ujrzały rzeczywistą czystość duszy człowieka. Trzeci - mówią że ludzie po prostu przekupili pegazów, przyzwyczaiwszy ich do smacznego jedzenia. Swoimi kopytami pegaz zdolny jest przełamać nawet najmocniejszy hełm. Młode pegazy są bardzo podejrzliwe, i nie pozwalają ubierać siebie w pancerz i w ogóle rzadko słuchają się kogokolwiek oprócz tych kto je wyhodował.

2poziom. Srebrny pegaz
Dorosłe i szybsze pegazy przyjmują srebrną barwę grzywy. Będąc już doświadczone w kontakcie z ludźmi, pozwalają ubierać siebie w pancerz i stalowe nakopytniki. Otrzymują dobrą obronę przed wrogą bronią i silniejszy cios.

3poziom. Złoty pegaz
Jak okazało się pegazy bardzo lubią popisywać się przed innymi krewnymi. Najbardziej silne i doświadczone osobniki wyposaża się pozłacaną bronią. Co podnosi ich status w zgrai. Niestety takie osobniki wśród młodych spotyka się bardzo rzadko, w zasadzie to Pegazy w dorosłym wieku. Ponieważ życia im nie pozostało tak dużo, walczą z niebywałą furią nie żałując siebie.

1poziom. Młody gryfon
2poziom. Gryfon
3poziom. Bojowy gryfon
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Młody gryfon
Gryfony - to chimery, stworzone przez alchemiczną transmutację lwa i orła, łączą w sobie właściwości dwóch drapieżników, niosą śmierć jakiejkolwiek kawalerii nieprzyjaciela, ponieważ konie zawsze były ich ulubioną zdobyczą. Węch i wyczucie niebezpieczeństwa lwa dają im ogromną przewagę przed innymi gadzinami latającymi, a ostry wzrok i umiejętność latania pozwalają śledzić wydobywanie i szpiegować niezauważonymi - na wiele mil do celu, wyczekując najbardziej odpowiedniego momentu do ataku. Młodych gryfonów w pierwszej kolejności tresują nie jeść centaurów i wykonywać rozkazy gospodarza.

2poziom. Gryfon
Dorosłe osobniki odpuszczane są do rezerwatów górskich, gdzie one płodzą się i zdobywają˙doświadczenie dzikiego życia. Wydawszy na świat potomstwo, powracają do Elfów i dalej służą jako poważna osłona z powietrza. Kilkadziesiąt lat dzikiego życia czynią z nich bardzo niebezpiecznych, ale nauka, którą otrzymują od dziecka pozwala im słuchać woli Elfów.

3poziom. Bojowy gryfon
Przeszedłszy przez mnóstwo bojów, najbardziej doświadczone gryfony z powagą nazywają się "Bojowymi". Zobaczywszy śmierć i ostrze nieprzyjaciela, pozwalają Elfom spotęgować ich ochronne właściwości, przez impregnowanie piórowej szaty głowy i piersi "rozczynem Runa", który dostarczają Elfom, gnomy. To najlepszy sposób żeby zamordować gryfona - przeszyć jemu serce, ale to zadanie staje się prawie nie możliwym po obróbce.

1poziom. Smok
2poziom. Rdzawy smok
3poziom. Czarny smok
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Smok
Wiadomo, że smoki zawsze uwielbiały złoto. Demony wykorzystały tą słabość, i przeciągnęły ich na swoją stronę. Mocna łuska, ogromne szpony, możliwość przeciwstawienia się magii, ognisty oddech, i wysoki intelekt. Te istoty nie mają słabych stron. Wolą walczyć ze znanymi im celami: centaurami, kawalerią oraz inną dużą naziemną jednostką. Ale czasem zapalają się gonitwą za zdobyczą na tyle, że można je lekko zwabić do pułapki i rozstrzelać ze strzeleckiej broni.

2poziom. Rdzawy smok
Smoki mieszkające niedaleko od gazowych gejzerów, mają barwę koloru rdzy. Struta woda i trujące powietrze zmieniły ich oddechowe narządy na tyle, że w zamian ognia, mogą pluć strasznym kwasem i niewiadomego pochodzenia utleniaczem, który w parę sekund, rozpuszcza jakikolwiek materiał, nawet metal i kamień. Na żywą tkankę działa inaczej, szorstkie lawoodporne ciała Terrozaurów miękną i gotują się żywcem, dla wygody spożycia ofiary. Skóra jest tak mocna, jak u Czarnych Smoków, ale kwasowa flegma, która pokrywa całe ciało, rozpuszcza większość pocisków i sprzyja lepszej regeneracji ran.

3poziom. Czarny smok
Nie na darmo Czarnych Smoków nazywa się "królami smoków". One są ogromne w porównaniu ze swoimi krewnymi, żyją dziesiątki tysięcy lat. Posiadają najstarszą destruktywną magię trzech światów. Żaden Czarny Smok nigdy nie podpuści do swojego legowiska śmiertelnika, bądź to demon, czy człowiek. Jednakże demonom udało się ukraść jedno dziecko Czarnych Smoków, i wywieść swoją selekcję, używając zwyczajnych i Rdzawych Smoków, a także nie obeszło się bez demonicznej magii. Te hybrydy odziedziczyły od wielkiego ojca tylko najmocniejszą łuskę, którą nie zniszczy ani miecz ani magia. Przez przyśpieszony wzrost organizmu, karkowa część szkieletu źle formowała się, konieczne było formowanie tych stworzeń za pomocą magii lawy. Nie patrząc na taki dziwny sposób hodowli, istoty wyszły dosyć poważnymi i wywołującymi drżenie i przerażenie przeciwnikami dla nieprzyjaciół. Nieduża zgraja Czarnych Smoków zdolna jest w ciągu kilku minut zniszczyć całe konne wojsko przeciwnika.

1poziom. Harpia
2poziom. Harpia-wiedźma
3poziom. Bojowa harpia

Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Harpia
Najpoważniejsze niebezpieczeństwo w przeklętych lasach - to Harpie, półptaki, półdziewice. Najeżdżając, zabijają tylko kobiety i dzieci, unosząc do swoich skalnych jaskiń oszołomionych mężczyzn. Dzięki czarnej magii, alchemicy Drou znaleźli sposób porozumienia się z królową harpii. Dostarczając harpiom jako ofiary Rofów, mroczne Elfy otrzymały możliwość nabierania do swojej armii Harpie dla rozprawy z kawalerią przeciwnika.

2poziom. Harpia-wiedźma
Wiele Harpii włada magią, generalnie, mentalnego typu, stwarzając iluzje i wpływając głosem na przeciwników, z lekkością uszkadzają zwierzęta jeździeckie, zmuszając je w panice do ucieczki. Po magicznym ataku Harpii-wiedźm jeźdźcy stają się lekką zdobyczą.

3poziom. Bojowa harpia
Harpie, których przyroda pomijała przy podziale władania magią, wykorzystywane są do najbliższej walki, po atakach wiedźm, dobijają poparzonych i rannych jeźdźców. I tak samo na równi walczą z latającymi zwierzętami przeciwnika.

1poziom. Błotna Gurgulia
2poziom. Skalna Gurgulia
3poziom. Ogniowa Gurgulia

5.Strzelcy:
prześladowcą dla wszystkich Latających i ofiarą dla Wojowników.

1poziom. Łucznik
2poziom. Arbaletnik
3poziom. Ciężki Arbaletnik
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Łucznik
Łucznicy władają dużym zasięgiem porażenia celu i wysoką szybkostrzelnością. Na tym, wszystkie ich atuty kończą się. Podczas przygotowania łucznik musi wypuścić niemniej niż 5000 strzał. Dlatego długotrwałość uczenia dalekonośnej piechoty pozostawia wiele do życzenia. Przez taką poważną selekcję - opłatę Łucznikom należy płacić nie małą. Rozmieszczenie poligonów do nauki, wymaga wielkich obszarów a budowa każdego bardzo umniejsza skarb.

2poziom. Arbaletnik
Zetknąwszy się z krasnoludami, jak i z jakąkolwiek inną rasą ludzie spróbowali udowodnić swoją siłę i bohaterstwo, od razu przystąpiwszy do wojny. Ale twierdze i garnizony krasnoludów, a tak samo górskie miasta, okazały się nieprzestępne. Dziwne skrócone i ciężkie strzały przebijały najwytrzymalsze zbroje i wchodziły jak nóż w masło. Ale krasnoludy, co nie dziwne, ograniczyły się do obrony, i na tym wojna była skończona.. Po wojnie krasnoludy handlarze od razu - podbiły miasta. Wśród wielu dziwnych mechanizmów dla gospodarki rolnej i wszystkiego innego, były Arbaletniki. Dosyć masywne i ciężkie dla człowieka, ale posiadające zdumiewającą bojową przydatność. Tak w armii ludzi pojawiły się Arbalety - tym, kto nie mógł opanować łuku, pozwalano służyć w drużynach Arbaletników. Arbaletniki okazały się skuteczniejsze nie tylko w obronie ale i w ataku.

3poziom. Ciężki Arbaletnik
Ciężkie arbalety są na tyle potężne, że przebijają dwóch, a niekiedy i trzech piechurów na wskroś. Dla ich naładowania należy dokładać wysiłków dwóch osób - zazwyczaj arbaletowi pomaga jego osobisty giermek. Ale w polowych bojach Ciężkie Arbaletniki nadążają wystrzelić nie więcej niż 1 raz. Dlatego wyposażają je w mocne zbroje i miecze, przed zbliżającym się bojem. Bardziej od Ciężkich Arbaletników cierpą bojowe latające zwierzęta przeciwnika, ponieważ strzały lecą bardzo szybko i dokładnie, nie dając czasu uchylić się chytrym manewrem.

1poziom. Elfi Łucznik
2poziom. Strażnik
3poziom. Srebrny Strażnik

Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Elfi Łucznik
Wśród mężczyzn - Elfów niewątpliwie, najbardziej prestiżową bronią jest łuk. Od dziecka Elfy uczą się trafiać do monety z pięciuset jardów. Młode Elfy polują i zdobywają jedzenie, zarazem doskonaląc swoje nawyki strzelania do ruchomych celów.

2poziom. Strażnik
Strzeleckie drużyny Elfów nazywają siebie Strażnikami, bronią magicznych lasów przed nieproszonymi gośćmi. Również bronią obozu centaurów przed napadem dzikich gryfonów. Zabijając latające gadziny, na długo przed tym, jak mogą pikując wykraść małe centaury które się zagapiły.

3poziom. Srebrny Strażnik
Cecha wyróżniająca Srebrnych Strażników - to płaszcze runa. Dzięki ich kolorowi prawie niemożliwe jest odróżnienie ich wśród liści, a gnilna tkanka przepełniona "rozczynem runa" broni przed ujawnieniem przy pomocy magii. Nigdy nie znajdziesz Srebrnego Strażnika do momentu kiedy on znajdzie Ciebie. Na szczęście łuk nie jest na tyle mocną bronią, żeby przebić ciężkie zbroje rycerzy, co czyni ich bardzo wrażliwymi na ataki opancerzaną piechotą.

1poziom. Żywioł
2poziom. Żywioł lawy
3poziom. Żywioł ognia
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Żywioł
Wiadomo, że demony nigdy nie opuszczają swojego rozgrzanego świata. Do naszego świata odprawiają swoje posługacze i pachołki. Tylko za rzadkim wyjątkiem, demony wysokiej rangi przechodzą granicę światów. Do ataków na przeciwnika z dystansu, były stworzone Żywioły, z obłoku, stworzonego z ziemi i gliny, powstała sztuczna dusza, zdolna wykonywać rozkazy swego Pana. Żywioł obrzuca swoich nieprzyjaciół wszystkim, co napatoczy się pod rękę: kawałkami kamienia, drzewami, oraz Szkieletami, Szabrownikami, Terrozaurami i innymi żywiołami... Którym zdarzyło się być w pobliżu.

2poziom. Żywioł lawy
Bardziej doskonałe - Żywioły lawy, dusza zamyka się w sercu z lawy, które zamyka się w ciele z lawy i wulkanicznego popiołu. Atak drużyny tych istot jest podobny do wyrzutu wulkanu przed erupcją. Kawałki lawy i popiołu lecą w przeciwników, podpalając i topiąc zbroje i ciała, zatruwając powietrze wulkanicznym czadem, od którego najwięcej cierpią latające zwierzęta przeciwnika, dusząc się wprost na niebie.

3poziom. Żywioł ognia
Szczyt doskonałości tworu żywego z nieżywego - to w całości stworzone z płomieni ciała Żywiołu ognia. Serce lawy, to jedyne, co tym stworzeniom poddaje się fizycznemu atakowi, ale strzałom albo pociskom dosyć osiągnąć cel, ponieważ po kilku metrach zaczynają palić się i przekształcają się na popiół nie doleciawszy do celu. Tylko rycerzowi, zakutemu w magiczną zbroję, może udać się dosięgnąć serca ognistego Żywiołu. Słupy płomieni, wypuszczone przez Żywioł ognia, zdolne są do natychmiastowego spalenia powietrznych celów.

1poziom. Łowca
2poziom. Snajper
3poziom. Mroczny snajper
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Łowca
Nie patrząc na zmiany, Drou zachowały szacunek do Łuku, jako do broni, w zasadzie to danina poszanowania przodków. Od początku osadnictwa przeklętych lasów łowcy byli jedyną obroną przeciw harpiom.

2poziom. Snajper
Strzelcy mistrzowie noszą tytuł "Snajper", zdolni są do strzelania na niewiarygodną odległość tak samo dokładnie, jak i Strażniki jasnych Elfów. Obecność u wrogich ras, zwierząt latających, uczyniło ten rodzaj wojsk bardzo pożądanym.

3poziom. Mroczny snajper
Mroczne Snajpery widzą tak samo dobrze przy świetle księżyca, jak i przy świetle dnia. Lata życia w mrocznych jaskiniach obdzieliły Drou umiejętnością widzenia w ciemności, co uczyniło prawie niemożliwym szturm na podziemne miasta mrocznych Elfów, gigantyczne jaskinie lekko przestrzeliwane są przez elitarnych strzelców Drou - Mrocznych Snajperów, grzebiąc pod ziemią całe legiony.

1poziom. Młody Igłozaur
2poziom. Igłozaur
3poziom. Trujący Igłozaur

6.Lekarze:
Szczególny parametr jednostki - «Wskrzesza jednostki po boju», mierzy się w ilości jednostek, których może wskrzesić jeden lekarz.
Lekarze, którzy wyżyli, po boju wskrzeszają poległe wojska najpierw w swoich drużynach a potem w drużynach sojusznika. Zmartwychwstali lekarze nikogo w bieżącym boju już nie wskrzeszają.
Proces zaczyna się od lewej strony do prawej i spełnia się po jednostce z każdej grupy. Czyli najpierw jeden tragarz, potem jeden wojownik, i tak dalej. Po zmartwychwstaniu jednego maga znów wskrzesza się jeden tragarz i tak dalej.
Jeśli w boju umarło 10 wojowników i 100 tragarzy, a wskrzesić można 20, to wskrzesza się 10 tragarzy i 10 wojowników.

1poziom. Brat
2poziom. Mnich
3poziom. Bojowy mnich
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Brat
Do Braci wybiera się dzieci zostawione na pastwę losu, dając im chociaż jakąś szansę wyżyć. Nie ciągnąc żałosnego istnienia żebraka, albo ulicznego rzezimieszka, a służyć bogu, ludziom i wiedzy. Braciom do 20 lat zabroniono brać do rąk broń i przelewać krew żywych istot. Ale to nie przeszkadza władykom wykorzystywać ich jako lekarzy, kancelistów i tłumaczy. Każdy brat otrzymuje wiedzę, potrzebną do leczenia rannych. Wyuczeni są również posługiwania się cyframi, listem runa, filozofią, mechanizmami i mnóstwem innych nauk i mów. Przeszedłszy 10-15-letnią szkołę w klasztorach, wielu braci jest o wiele bardziej wykształconych od szlachty. Drużyna, posiadająca Braci, poniesie znacznie mniej strat na polu walki.

2poziom. Mnich
Kiedy brat osiąga 20 lat życia- odprawiają go, do sekretnych, odległych od świeckich oczu klasztorów, gdzie po 5 latach nauki, stają się mnichami. Mnisi nie tylko leczą rannych, oni są nauczeni specjalnych czarownych modłów, które pozwalają powstrzymać duszę w ciele poległego woja, do momentu wyzdrowienia. Dzięki tym modłom, mnisi wskrzeszają martwych. Wracają do bud beznadziejnie rannych żołnierzy. Mówią, że zawierają ugodę z diabłem, oddając część swojej duszy, w zamian za ocalonych przez nich wojów. Przez takie plotki są bardzo szanowani przez wojska ludzi, podnosząc bojowy duch drużyny do niewiarygodnych wartości.

3poziom. Bojowy mnich
Bracia, którzy poruszyli zakaz i wzięli do rąk broń do tego momentu, jak zostali mnichami, stają się apostatami orderu Kościoła i podporządkowują się zesłaniu i prześladowaniu, bo tak testuje Najwyższy! Ale czas szedł, i apostaci sformowali własny order. Usługi Bojowych mnichów bardzo drogie, ale dzięki szczególnej szkole przeżycia orderu apostaty, oni są o wiele niebezpieczniejsi w boju. A studiowanie nie tylko zwyczajnych, ale i zabronionych Kościołem nauk, takich jak alchemia przekształcenia człowieka, magia krwi i czarne runy życia - oni są o wiele skuteczniejsi od zwyczajnych mnichów i w lekarskiej sprawie.

1poziom. Lekarz
2poziom. Templariusz
3poziom. Najwyższy templariusz
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Lekarz
Większość kobiet Elfów wybiera drogę służeniu przyrodzie i stają się lekarzami. Spędzają długie dnie w modłach i studiowaniu magii przyrody i życia w samotniczych klasztorach. Leczą rannych i ożywiają poległych, odprowadzają elfów w ostatnią drogę...

2poziom. Templariusz
Starsze kapłanki, które pojęły głębsze tajemnice życia, stają się templariuszami. Templariusze lepiej są obronione, i wyuczone zachowaniu z bojową magią powietrza. Ale więcej dla obrony, nie dla napadów. Ich kodeks zakazuje zabijanie żywych istot, one na tyle fanatycznie są oddane kodeksowi, że mogą pomagać rannym i umierającym nie znając znużenia.

3poziom. Najwyższy templariusz
Magistry magii życia nazywają się "Najwyższymi templariuszami", one, jedynie swoją obecnością, zaciągają draśnięcia i goją lekkie rany. A równych im we wskrzeszaniu poległych wojów nie ma na całym świecie. Elfy czczą Najwyższych templariuszy na równi z królową i boginiami.
1poziom. Krwawy eizer
2poziom. Uzdrawiający eizer
3poziom. Ognisty eizer
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Krwawy eizer
Rasa Eizerów - koczowniki, że mieszkają na wulkanicznych pustyniach Ignisu, czczą magię krwi i ognia, co i stało się przyczyną służby Demonom. Kiedyś dawno elfy poszły z naszego świata do świata lawy i ognia, mamione kapłanami i wolą ognia. Tam spotkały demonów, ogłosiwszy je swoimi bogami, zaczęły zagospodarowywać terytoria Ignisa. Poznania w magii krwi pozwalają im ożywiać poległych wojowników, a magia ognia pozwala atakować przeciwników prostymi zaklęciami.

2poziom. Uzdrawiający eizer
Pozostałe na naszym świecie Eizery zdziczały, przekształciwszy się w trolli, które żyją w nielicznych rodzinach po całym terytorium świata. Eizery, które poświęciły swoje życie studiowaniu magii krwi, stają Uzdrawiającymi Eizerami, mogą ożywiać od razu kilku sojuszników. Przy czym nie zapominając obrzucać niedużymi ognistymi kulami nieprzyjaciół.

3poziom. Ognisty eizer
Druga część Eizerów uważa że prawda jest w ogniu, przestudiowawszy żywioł ognia, nauczyły się niewiarygodnej magii uzdrowienia. Ogniste Eizery są zdolne, jak one same nazywają ten proces, "Rozdąć zagasające węgielki duszy, żeby ona zapaliła się nowym płomieniem życia" Ten magiczny rytuał pozwala bardzo szybko wracać do życia poległych wojowników.

1poziom. Kapłanka
2poziom. Kapłanka Llot
3poziom. Arcykapłanka
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Kapłanka
Po klęsce Eizerów na początku "Epoki ognia" wiele z nich nie potrafiło sprzeciwiać się pokusie i zwróciły się do czarnej magii. Za to wielka bogini życia ukarała swoje dzieci - Eizerów przekleństwem Drou. One były wygonione z magicznych lasów, nie poddanych Elfom, i długo tułały po ziemiach, szukając azylu. Wielkiej kapłance T'luan zjawiła się strażniczka ziemi - bogini Llot w obliczu gigantycznego pająka. Za przysięgę wierności ona wskazała Drou drogę w przeklęte lasy, obdarowując swoich służących ciemną energią ziem, zdolną goić i regenerować półmartwe ciało Drou, urażone przekleństwem swojej brzydzącej się siostry, - bogini życia i światła.

2poziom. Kapłanka Llot
Dzięki ciemnej energii ziemi, Drou nie wymarły, a odwrotnie, uzyskały dłuższe życie, aniżeli ich byłe współbracia Elfy. Najbardziej umiejętne w używaniu potoków energii ziemi Kapłanki nazwały się na cześć bogini "Kapłanka Llot". One bardziej skuteczne są w użyciu swoich sił dla leczenia chorych i wskrzeszania martwych.

3poziom. Arcykapłanka
Rzeczywiste służebnice Llot wyróżniają się prawdziwie straszną siłą. Są zdolne regenerować ciała martwych wojów i wracać im życie. W potokach energii ziemi z lekkością nadążają przechwycić dusze całych drużyn do tego, jak one znajdą się do dolnego świata martwych, i przywrócić ich do już odnowionych ciał.

1poziom. Wiedźma leśna
2poziom. Wiedźma powietrzna
3poziom. Wiedźma piekielna

7.Najemnicy:
Nie trafiają pod atak Umocnień.

1poziom. Zbój
2poziom. Straceniec
3poziom. Mistrz miecza
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Zbój
Do zbójów kaptuje się bez rozbioru wszystkich amatorów lekkiego zysku: drobnych oszustów, kieszonkowców, bandytów i podobną uliczną hołotę. Główna rzecz, niezbędna przy akwizycji, to umiejętność trzymać w rękach brzeszczot. Kryminalna przeszłość zmusza ich ryzykować życiem nie za grosz, ale to lepszy wybór, niż szubienica... Jednak to bardzo mocno wpływa na zdatność do walki takiej armii. Dlatego władyki wykorzystują ich jak mięso armatnie, przed atakiem głównej armii.

2poziom. Straceniec
Przeszedłszy nie mało kampanii, bardzo buntowniczy, zbóje stają się bardziej badawczymi wojownikami. I nazywają siebie dumnie - "Straceńcy". Oni już pogodzili się z losem być ze przodu - w samym piekle. Wiele osób nie dożywają, a ktoś dezerteruje. Dlatego Władykom należy podwyższać im opłatę. Ale mimo wszystko, oni zostają draniami i bandytami, którzy żyją tylko dla pieniędzy i zadowoleń

3poziom. Mistrz miecza
Jednostki z tysięcy zwyczajnych Zbójów i Straceńców, dopuszcza się do uczenia do elity najemnych armii ludzi. I to, większość umiera, nie przeszedłszy surowego uczenia. W zasadzie w Mistrzowie Miecza idą fachowi killerzy, i mordercy, eksperci sztyletu i trucizny - elita z elit środowiska przestępczego. Nierzadko wśród Mistrzów Miecza spotykają się i sławni szlachcice, i umiejętni wojownicy. W gildii Mistrzów Miecza cenią się tylko dwie rzeczy - mistrzostwo morderstwa i gruby nóż...

1poziom. Assasin
2poziom. Mistrz-assasin
3poziom. Wielki mistrz-assasin
Historyczne zaswiadczenie:
1poziom. Assasin
Związek elfa i człowieka jest zakazany, ale miłość nie zna ani zakazów, ani praw. Pół-Elfy są prześladowane przez ludzi, i nie przyznane przez elfów jako równe, skazane są na bycie siłą służącą i robocizną. Chciwość i zawiść jest właściwa ludziom, często ciągnie ich na drogę kradzieży i rabunku. Tacy półkrewkowi powołują się do specjalnych gildii, gdzie skarane uczą się na najemnych morderców - assasinów.

2poziom. Mistrz-assasin
i, którzy pojęli tajemnice ostrza i trucizny - "Mistrzowie assasini", dobrze przeprowadzają atakujące operacje, wycinając biwaki na obozowiskach i garnizony twierdz, przezwyciężając jakiekolwiek umocnienia.

3poziom. Wielki mistrz-assasin
Elitarni wojownicy wśród assasinów nazywają się "Wielkimi mistrzami". Oni mają zaszczyt wykorzystywać elastyczną tkankę, która daje im obronę od ujawnienia magią. O tym, że ich czeka spotkanie z Wielkimi mistrzami assasinami, wroga armia dowiaduje się tylko kiedy już będzie za późno.

1poziom. Demonessa
2poziom. Bojowa demonessa
3poziom. Płonąca demonessa
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Demonessa
Jedyne kto pokazał się na naszym świecie to demonessy, ale szkoda, że to tylko eteryczne kopie, zdolne trzymać broń i sprawiać ciosy, znikających od jakiegokolwiek zranienia. Dzięki rytuałowi apel demoness odbywa się dosyć szybko, one dosłownie wychodzą z bram jedna za drugą.

2poziom. Bojowa demonessa
Bojowe demonessy są lepiej ekwipowane, niż zwykłe demonessy niższych rang, ostre sztylety, i kastet, w kształcie szponów mogą nanieść znaczne zranienia z pierwszych ciosów w boju. Najlepiej wypełniają misje po szybkim napadzie, znikając jedna za drugą pod ciosami nieprzyjaciół, nadążają rozmienić swoją eteryczną błonę na kilka wojowników przeciwnika.

3poziom. Płonąca demonessa
Płonąca demonessa - olśniewająca swoim pięknem, zdolna zamordować dziesiątek wojowników, którzy się zagapili, nim zniknie. Wśród najemników wszystkich ras, nie ma równych jej po sile wyrządzanej straty wojskom przeciwnika. Ponieważ oprócz ciosów chłodną bronią, może nanosić atak za pomocą magii ognia pobliskiego działania.

1poziom. Łowca głów
2poziom. Zabójca
3poziom. Doskonały morderca
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Łowca głów
Dar Llot nie mógł wiecznie podtrzymywać ciała, rozżerane przez przekleństwo. Siwe włosy, i stały ból ciała - oto czeka wszystkich mrocznych elfów w starości, dlatego, żeby umrzeć w boju, a nie w łóżku wiele osób wybiera drogę najemników, przystępując do szeregów Łowców za głowami. Na ostatnich fazach choroby ciało Drou już jest na tyle skołatane stałą regeneracją, że nawet najmniejsze draśnięcie może doprowadzić do nieodwracalnych skutków i nawet do śmierci.

2poziom. Zabójca
Te Drou, którym nie udało się zginąć w pierwszym boju, nazywają się Mordercami. Chłodny pogląd, alienacja od tego świata i tylko jedno marzenie - umrzeć w starciu, i tyle, co im pozostało. Takie najemniki poniosły o wiele większą stratę, czym proste Łowcy za głowami. Mordercy pragną ubierać się tak, by ostatnie Drou nie widziały strasznych gnilnych obwodów na ich ciele, przecież z czasem nawet magia Llot już nie w stanie przytłaczać przekleństwo Drou.

3poziom. Doskonały morderca
Do rangi Doskonałych morderców dożywa nie tak wiele Drou, ale to prawdziwie umiejętne wojowniki. Te, które przeszły mnóstwo bojów, nauczyły się wymigiwać od jakichkolwiek ataków, chociaż żyć im zostało nie tak dużo czasu. Z fanatyzmem pragną zabrać ze sobą jak najwięcej nieprzyjaciół mrocznych elfów.

1poziom. Duch lasu
2poziom. Duch wody
3poziom. Duch ognia

8.Magowie:
Pomniejszają obrażenia, naniesione atakującym wojskom przez ochronne oraz mag. wieży w boju (podczas ataku włości, gdzie są wieże).

1poziom. Uczeń maga
2poziom. Mag
3poziom. Arcymag
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Uczeń maga
Być chociażby uczniem maga w świecie ludzi - jest bardzo prestiżowo. Zdecydowana większość szczerze boi się magów bądź to arystokracja albo zwykły lud. Zawsze magowie byli gojami, ale przy rządzeniu króla Rafarda V był wydany szczególny królewski dekret, że pozwala na nauczanie magii mimo protestów Kościoła. Więcej, niż 10 wieków temu, w czasach Rafarda V, ludzie zetknęli się z niewidzialnym dotychczas nieprzyjacielem - nekromantami. W historii ten okres otrzymał nazwę "Martwy czas". Waleczni rycerze walczyli odważnie, ale zabici w boju - wstawali i dołączali się do szeregów nieprzyjaciela. I nie miała końca horda mroku, dopóki na pomoc nie przyszli magowie, prześladowani przez wszystkich. Dziewięć dużych Arcymagów koła magii krwi, przeprowadzili rytuał, zaofiarowawszy swoje życia - oni na tysiąc lat obronili rasę ludzi od złej magii nekromantów. Martwi nie wstawali więcej z grobów, albo z pól walki. I w wojnie przyszedł moment przełomowy.

2poziom. Mag
Jeśli uczniem magów może zostać jakikolwiek mniej więcej umiejętny człowiek, to prawdziwym magiem stają się jednostki. Swoimi tarczami many - magowie mogą bronić wojska przed zranieniami przez pociski. Za pomocą telekinezy odchylać w bok ciężkie pociski katapult. A bojowymi zaklęciami ponieść znaczną utratę wojskom przeciwnika. Głównie przez zakazy Kościoła, magowie studiują generalnie zaklęcia obrony. Władycy korzystają z usług magów tylko przy oblężeniach, żeby zmniejszyć swoje straty. Ponieważ usługi magów nie są tanie...

3poziom. Arcymag
Po dziesiątkach lat studiowania, magowie znajdują "swoją drogę w magii", która zależy od pokrewieństwa z pewnym facetem energii. Przedstawiwszy swoją siłę Radzie Arcymagów, i udowodniwszy, że są warci, magowie otrzymują prawo do mantyli Arcymaga. Arcymag jest sam sobie gospodarzem, może zajmować się czym będzie życzył - zostać najemnikiem na służbie w armii, albo izolować się i szukać "źródło". Albo organizować akademię i nauczać młodych magów. "Źródło" - to tak oni nazywają przyczynę powstania magii. Arcymag może zatrzymać tysiąc strzał lecących na wojsko, jednym poglądem. Głazy i pociski, beczki, z wrzącym masłem rozkręcają się i lecą do tyłu nieprzyjaciół, rów, co płonie, staje się żywym i pożera ściany i budowli. Obrona jakiegokolwiek miasta staje się prawie próżna, jeśli w osadzającej armii obecny Arcymag.
1poziom. Zielarz
2poziom. Druid
3poziom. Arcydruid
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Zielarz
Półkrewkowi, którzy uwielbiają magię, na wiele lat wyruszają do głębi zaczarowanych lasów, żeby pojąć tajemnicy przyrody i życia. W samotności studiują magię przyrody. Ci, komu magia się nie daje, stają się Zielarzami. W boju Zielarze prawie nie uczestniczą, podczas wyprawy gotują dla wojów unikalne magiczne ochronne zioło, które podwyższa na krótki czas odbiór i cwaniactwo, siłę i hart, szybkość i żywotność i tak dalej Zioło te dosyć skutecznie pomaga wojownikom spostrzegać i nadążać uchylić się od oblężniczych pocisków przeciwnika.

2poziom. Druid
Druidzi odczuwają potoki życiowej energii, tak samo jak i potoki energii śmierci. Za kilka dni do boju oni znikają z oczu, oddalają się do swoich potajemnych łączek, które nie znanym nikomu sposobem przemieszczają się za druidami. Tam oni powołują przyrodę na obronę armii. Gigantyczne elfy, z ogromnymi tarczami z drzewa stają się żywymi obrońcami przed obstrzałem z wrogich wież.

3poziom. Arcydruid
Najbardziej silni magowie życia otrzymują tytuł Arcydruida. Oprócz Elfów-obrońców, mogą powoływać siły przyrody wprost na polu boju. Z potajemnych łączek oni przyprowadzają ze sobą drużyny dziwnych roślin, podobnych do cierni. Te kwiaty plują magicznym nasieniem, z którego zaczynają przerastać wszelkie cudy: w oczach u nieprzyjaciół pojawiają się żywe oblężnicze baszty i polowe ściany, schody z liany, mosty przez rowy, i ogromną żywą korzenie-lianę, które przeszkadzają oblężniczym maszynom baszt prowadzić ogień. Pod kierunkiem bohatera-maga oni zdolni stać się bardzo potężną uderzeniową siłą.

1poziom. Lodowy upiór
2poziom. Upiór
3poziom. Płonący upiór
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Lodowy upiór
Jeśli dusza maga jest skłonna do magii wody, to nie jest mu dostępna magia ognia w żadnej formie. Przyjąwszy do siebie ciemną siłę, która darzyła demonami, z pragnienia potęgi, magowie umierają, żeby zmartwychwstać dla wiecznego życia w obliczu Upiorów. Po tym procesie wiele osób wariuje, i zdolne są wykonywać tylko nakazy gospodarza - demonów. Niższa kasta upiorów to Lodowaty licz. Są najsłabsze wśród mieszkańców, posiadających magię. Ale nawet będąc najsłabszymi, są zdolne skutecznie bronić armię przed oblężniczymi pociskami ochronnych baszt, zamrażając nie tylko strzały i pociski nieprzyjaciela w locie, ale i ptaków, drzewa, miasta, fermerów, oraz chaty, ściany i nieduże miasta...

2poziom. Upiór
Generalnie Upiory stają na czele setek i tysięcy drużyn, nakierowując i oddając rozkazy, zarazem zabezpieczają osłonę. Zwykłe upiory nie są obdarzone jednym typem magii i są zdolne na zaklęcia jakichkolwiek szkół, ale nie na wysokim poziomie, co robi ich skuteczniejszymi, aniżeli lodowaty licz. Są zdolne czarować chwiejne piaski pod wrogie hulaj-miasto albo struć trucizną powietrze w baszcie przeciwnika i temu podobnym pożytecznym zaklęciom, które uszkadzają wrogą obronę.

3poziom. Płonący upiór
Zwłaszcza silni magowie, po zmartwychwstaniu wyruszają do Ignis, gdzie ich nasycają magią demonów, przekształcając na Płonących upiorów. Płonące upiory zdolne są przepalać bramy i topić ściany spopielającą magią ognia. Strzały i pociski po prostu nie dolatują do armii, przekształcając się na popiół. Mogłyby zostać bardzo potężnym przeciwnikiem wśród całej armii demonów, ale niestety nie obeszło się bez pobocznego efektu. Ich magia, co miażdży wszystko nie wyrządza żadnej krzywdy żywej materii. Dlatego ich wykorzystują jako elitarnych obrońców dla armii w oblężeniach.

1poziom. Arachnid
2poziom. Człowiek-skorpion
3poziom. Człowiek-pająk

Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Arachnid
W głębiach przeklętych lasów mieszkają nie tylko rofy, ale i straszne stworzenia - Arachnidy. Te pająkowate mądre istoty zdolne są hipnotyzować i łudzić przy pomocy magii, dobrze widzą w mroku. Dzięki swojej magii, są zdolne wpoić garnizonom baszt błędne cele, skracając stratę, którą powodują, do minimum. Z ogromnymi wysiłkami, ale udało się Drou załączyć i ich na swoją stronę.

2poziom. Człowiek-skorpion
Alchemikom Drou bardzo spodobała się przydatność arachnidów odczuwać potoki magii. Dlatego przez długie eksperymenty stworzono chimery z arachnida, Drou i ogromnych trujących podziemnych skorpionów. Ten gatunek zachował rozsądek po transformacji. Nazwano go człowiekiem-skorpionem. Chimera była zdolna komunikować z twórcami, przy czym odziedziczyła zdolności Arachnida, ale bojowe jakości skorpionów nie przetrwały. W boju Chimery stały się o wiele skuteczniejsze, aniżeli zwykłe arachnidy.

3poziom. Człowiek-pająk
Wszystko nowe i nowe eksperymenty po krzyżowaniu dużych ilości różnych rodzajów były nieudane. Nowe chimery więcej oddalały się od tego, co było wymagane. Dlatego alchemicy poszli w stronę minimum składników. Dla stworzenia "Człowieka-pająka" były wzięte tylko Arachnid i Drou. Chimera przekroczyła wszystkie oczekiwania, nie patrząc na ograniczenia prawa "trzech składników chimer". Człowiek-pająk nie stracił rozumu, przy czym otrzymał wzmocnione zdolności arachnidów. Naprawdę, ciemne elfy stworzyły najsilniejszego maga w świecie. Drużyna takich chimer zdolna w całości udaremniać stratę nawet najsilniejszych wież przeciwnika.

1poziom. Demi-żmijenóg
2poziom. Żmijenóg
3poziom. Wielki żmijenóg

Zobacz jeszcze:
Parametry jednostek
Trening jednostek

Add new attachment

Only authorized users are allowed to upload new attachments.

List of attachments

Kind Attachment Name Size Version Date Modified Author Change note
png
cavalry_1.png 5.5 kB 1 17-Aug-2010 11:49 Administrator
png
cavalry_2.png 5.6 kB 1 17-Aug-2010 11:58 Administrator
png
cavalry_3.png 5.6 kB 1 17-Aug-2010 11:58 Administrator
jpg
decavalry_1.jpg 3.3 kB 1 17-Aug-2010 17:01 Administrator
jpg
decavalry_2.jpg 3.6 kB 1 17-Aug-2010 17:01 Administrator
jpg
decavalry_3.jpg 6.3 kB 1 17-Aug-2010 17:01 Administrator
jpg
deflyer_1.jpg 3.7 kB 1 17-Aug-2010 17:01 Administrator
jpg
deflyer_2.jpg 3.7 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
deflyer_3.jpg 3.8 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
dehealer_1.jpg 2.6 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
dehealer_2.jpg 2.9 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
dehealer_3.jpg 5.3 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
demage_1.jpg 3.5 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
demage_2.jpg 3.8 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
demage_3.jpg 7.0 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
demelee_1.jpg 3.2 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
demelee_2.jpg 3.7 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
demelee_3.jpg 4.0 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
deminer_1.jpg 3.5 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
deminer_2.jpg 3.9 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
deminer_3.jpg 4.5 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
derange_1.jpg 2.9 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
derange_2.jpg 3.3 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
derange_3.jpg 3.3 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
descavenger_1.jpg 3.1 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
descavenger_2.jpg 3.3 kB 1 17-Aug-2010 17:02 Administrator
jpg
descavenger_3.jpg 5.9 kB 1 17-Aug-2010 17:03 Administrator
jpg
drcavalry_1.jpg 27.3 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drcavalry_2.jpg 29.0 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drcavalry_3.jpg 29.1 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drflyer_1.jpg 27.0 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drflyer_2.jpg 27.6 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drflyer_3.jpg 27.6 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drhealer_1.jpg 25.6 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drhealer_2.jpg 25.8 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drhealer_3.jpg 26.2 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drmage_1.jpg 26.6 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drmage_2.jpg 29.3 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drmage_3.jpg 28.2 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drmelee_1.jpg 26.3 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drmelee_2.jpg 26.5 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drmelee_3.jpg 26.7 kB 1 17-Aug-2010 17:05 Administrator
jpg
drminer_1.jpg 27.2 kB 2 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
drminer_2.jpg 27.8 kB 1 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
drminer_3.jpg 28.0 kB 1 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
drrange_1.jpg 26.9 kB 1 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
drrange_2.jpg 26.8 kB 2 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
drrange_3.jpg 26.8 kB 1 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
drscavenger_1.jpg 25.3 kB 1 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
drscavenger_2.jpg 25.4 kB 1 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
drscavenger_3.jpg 25.8 kB 1 17-Aug-2010 17:06 Administrator
jpg
ecavalry_1.jpg 28.4 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
ecavalry_2.jpg 28.4 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
ecavalry_3.jpg 28.8 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
eflyer_1.jpg 28.9 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
eflyer_2.jpg 28.9 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
eflyer_3.jpg 29.2 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
ehealer_1.jpg 27.9 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
ehealer_2.jpg 28.3 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
ehealer_3.jpg 29.3 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
emage_1.jpg 28.2 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
emage_2.jpg 27.8 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
emage_3.jpg 28.3 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
emelee_1.jpg 29.6 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
emelee_2.jpg 28.9 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
emelee_3.jpg 29.7 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
eminer_1.jpg 28.6 kB 1 17-Aug-2010 16:54 Administrator
jpg
eminer_2.jpg 29.0 kB 2 17-Aug-2010 16:55 Administrator
jpg
eminer_3.jpg 29.3 kB 1 17-Aug-2010 16:55 Administrator
jpg
erange_1.jpg 28.3 kB 1 17-Aug-2010 16:55 Administrator
jpg
erange_2.jpg 28.6 kB 1 17-Aug-2010 16:55 Administrator
jpg
erange_3.jpg 29.0 kB 1 17-Aug-2010 16:55 Administrator
jpg
escavenger_1.jpg 28.3 kB 1 17-Aug-2010 16:55 Administrator
jpg
escavenger_2.jpg 28.1 kB 1 17-Aug-2010 16:55 Administrator
jpg
escavenger_3.jpg 28.8 kB 1 17-Aug-2010 16:55 Administrator
png
flyer_1.png 5.8 kB 1 17-Aug-2010 11:49 Administrator
png
flyer_2.png 5.7 kB 1 17-Aug-2010 11:58 Administrator
png
flyer_3.png 5.7 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
jpg
gar.jpg 160.7 kB 1 28-May-2010 14:02 Administrator
png
healer_1.png 5.1 kB 1 17-Aug-2010 11:49 Administrator
png
healer_2.png 5.2 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
healer_3.png 5.2 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
mage_1.png 5.3 kB 1 17-Aug-2010 11:49 Administrator
png
mage_2.png 5.4 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
mage_3.png 5.3 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
mcavalry_1.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:01 Administrator
png
mcavalry_2.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:01 Administrator
png
mcavalry_3.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:01 Administrator
png
melee_1.png 5.3 kB 1 17-Aug-2010 11:50 Administrator
png
melee_2.png 5.2 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
melee_3.png 8.5 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
mflyer_1.png 6.1 kB 1 19-Aug-2010 17:01 Administrator
png
mflyer_2.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mflyer_3.png 6.2 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mhealer_1.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mhealer_2.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mhealer_3.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
miner_1.png 5.3 kB 1 17-Aug-2010 11:50 Administrator
png
miner_2.png 5.6 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
miner_3.png 5.7 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
mmage_1.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mmage_2.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mmage_3.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mmelee_1.png 18.0 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mmelee_2.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mmelee_3.png 6.0 kB 2 19-Aug-2010 17:04 Administrator
png
mminer_1.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mminer_2.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mminer_3.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mrange_1.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mrange_2.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mrange_3.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mscavenger_1.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:02 Administrator
png
mscavenger_2.png 6.0 kB 1 19-Aug-2010 17:03 Administrator
png
mscavenger_3.png 5.9 kB 1 19-Aug-2010 17:03 Administrator
png
range_1.png 5.7 kB 1 17-Aug-2010 11:50 Administrator
png
range_2.png 5.5 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
range_3.png 5.7 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
scavenger_1.png 5.2 kB 1 17-Aug-2010 11:50 Administrator
png
scavenger_2.png 5.2 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
png
scavenger_3.png 5.5 kB 1 17-Aug-2010 11:59 Administrator
« This page (revision-148) was last changed on 23-Oct-2014 15:02 by Administrator