" name="top" slick-uniqueid="4">
1.Tragarze:
Mają zerowy poziom ataku.
Szczególny parametr jednostki - Pojemność, która pozwala zabierać surowce i ludność przy rabunku.
| 1poziom. Pachołek |
| 2poziom. Sługa |
| 3poziom. Giermek |
| 1poziom. Krasnolud-tragarz |
| 2poziom. Krasnolud-sługa |
| 3poziom. Krasnolud- giermek |
| 1poziom. Szabrownik-zbieracz |
| 2poziom. Szabrownik-pożeracz |
| 3poziom. Szabrownik-podpalacz |
| 1poziom. Haniebny Rof |
| 2poziom. Niewolnik Rof |
| 3poziom. Juczny Rof |
| 1poziom. Mały zbieracz |
| 2poziom. Średni zbieracz |
| 3poziom. Gigantyczny zbieracz |
2.Wojownicy:
Są prześladowcami dla Strzelców i ofiarą dla Jeźdzców.
| 1poziom. Chłop |
| 2poziom. Pikinier |
| 3poziom. Rycerz |
| 1poziom. Elfi strażnik |
| 2poziom. Elfi bojownik |
| 3poziom. Elfi rycerz |
| 1poziom. Szkielet |
| 2poziom. Bojowy szkielet |
| 3poziom. Ognisty szkielet |
| 1poziom. Pracownik ostrza |
| 2poziom. Obrońca ostrza |
| 3poziom. Mistrz ostrza |
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Pracownik ostrza
Mimo że mroczne Elfy były wygonione przez jasne Elfy z magicznych lasów, tradycje u nich pozostały takie same. Ostrze z czasem zastąpiło łuk, tak jak w jaskiniach nie da się postrzelać. Kultowi ostrza Drou zaczynają służyć od dziecka, otrzymując nawyki prowadzenia boju i władania bronią.
2poziom. Obrońca ostrza
Po osiągnięciu młodzieńczego wieku, każdy sługa kultu ostrza zobowiązany jest przejść wypróbowanie: śmiertelny bój sam na sam z dzikim drapieżnikiem potępieńców lasów. Dość często taki bój kończy się śmiercią sługi. Ale ci, którzy wytrzymują próbę dumnie, noszą imię "Obrońca ostrza"
3poziom. Mistrz ostrza
Zahartowani w bojach i na arenach obrońcy z czasem dostają niemałe doświadczenie. Zostają prawdziwymi mistrzami w użyciu ostrza. Mistrzowie ostrza - wyższa kasta wśród mieczników mrocznych Elfów. Na polu bitwy nie mają sobie równych, a w czasie pokoju trenują nowe pokolenia obrońców.
| 1poziom. Gliniasty golem |
| 2poziom. Lodowy golem |
| 3poziom. Żelazny golem |
| 1poziom. Lekka konnica |
| 2poziom. Średnia konnica |
| 3poziom. Ciężka konnica |
| 1poziom. Młody centaur |
| 2poziom. Centaur |
| 3poziom. Bojowy centaur |
| 1poziom. Terrozaur |
| 2poziom. Gadzina |
| 3poziom. Diabelska gadzina |
| 1poziom. Jeździec na jaszczurze |
| 2poziom. Burzyciel |
| 3poziom. Dżagernaut |
| 1poziom. Ork na wordze |
| 2poziom. Ork-barbarzyńca |
| 3poziom. Bojowy Ork |
| 1poziom. Pegaz |
| 2poziom. Srebrny pegaz |
| 3poziom. Złoty pegaz |
| 1poziom. Młody gryfon |
| 2poziom. Gryfon |
| 3poziom. Bojowy gryfon |
| 1poziom. Smok |
| 2poziom. Rdzawy smok |
| 3poziom. Czarny smok |
| 1poziom. Harpia |
| 2poziom. Harpia-wiedźma |
| 3poziom. Bojowa harpia |
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Harpia
Najpoważniejsze niebezpieczeństwo w przeklętych lasach - to Harpie, półptaki, półdziewice. Najeżdżając, zabijają tylko kobiety i dzieci, unosząc do swoich skalnych jaskiń oszołomionych mężczyzn. Dzięki czarnej magii, alchemicy Drou znaleźli sposób porozumienia się z królową harpii. Dostarczając harpiom jako ofiary Rofów, mroczne Elfy otrzymały możliwość nabierania do swojej armii Harpie dla rozprawy z kawalerią przeciwnika.
2poziom. Harpia-wiedźma
Wiele Harpii włada magią, generalnie, mentalnego typu, stwarzając iluzje i wpływając głosem na przeciwników, z lekkością uszkadzają zwierzęta jeździeckie, zmuszając je w panice do ucieczki. Po magicznym ataku Harpii-wiedźm jeźdźcy stają się lekką zdobyczą.
3poziom. Bojowa harpia
Harpie, których przyroda pomijała przy podziale władania magią, wykorzystywane są do najbliższej walki, po atakach wiedźm, dobijają poparzonych i rannych jeźdźców. I tak samo na równi walczą z latającymi zwierzętami przeciwnika.
| 1poziom. Błotna Gurgulia |
| 2poziom. Skalna Gurgulia |
| 3poziom. Ogniowa Gurgulia |
5.Strzelcy:
Są prześladowcą dla wszystkich Latających i ofiarą dla Wojowników.
| 1poziom. Łucznik |
| 2poziom. Arbaletnik |
| 3poziom. Ciężki Arbaletnik |
| 1poziom. Elfi Łucznik |
| 2poziom. Strażnik |
| 3poziom. Srebrny Strażnik |
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Elfi Łucznik
Wśród mężczyzn - Elfów niewątpliwie, najbardziej prestiżową bronią jest łuk. Od dziecka Elfy uczą się trafiać do monety z pięciuset jardów. Młode Elfy polują i zdobywają jedzenie, zarazem doskonaląc swoje nawyki strzelania do ruchomych celów.
2poziom. Strażnik
Strzeleckie drużyny Elfów nazywają siebie Strażnikami, bronią magicznych lasów przed nieproszonymi gośćmi. Również bronią obozu centaurów przed napadem dzikich gryfonów. Zabijając latające gadziny, na długo przed tym, jak mogą pikując wykraść małe centaury które się zagapiły.
3poziom. Srebrny Strażnik
Cecha wyróżniająca Srebrnych Strażników - to płaszcze runa. Dzięki ich kolorowi prawie niemożliwe jest odróżnienie ich wśród liści, a gnilna tkanka przepełniona "rozczynem runa" broni przed ujawnieniem przy pomocy magii. Nigdy nie znajdziesz Srebrnego Strażnika do momentu kiedy on znajdzie Ciebie. Na szczęście łuk nie jest na tyle mocną bronią, żeby przebić ciężkie zbroje rycerzy, co czyni ich bardzo wrażliwymi na ataki opancerzaną piechotą.
| 1poziom. Żywioł |
| 2poziom. Żywioł lawy |
| 3poziom. Żywioł ognia |
| 1poziom. Łowca |
| 2poziom. Snajper |
| 3poziom. Mroczny snajper |
| 1poziom. Młody Igłozaur |
| 2poziom. Igłozaur |
| 3poziom. Trujący Igłozaur |
6.Lekarze:
Szczególny parametr jednostki - «Wskrzesza jednostki po boju», mierzy się w ilości jednostek, których może wskrzesić jeden lekarz.
Lekarze, którzy wyżyli, po boju wskrzeszają poległe wojska najpierw w swoich drużynach a potem w drużynach sojusznika. Zmartwychwstali lekarze nikogo w bieżącym boju już nie wskrzeszają.
Proces zaczyna się od lewej strony do prawej i spełnia się po jednostce z każdej grupy. Czyli najpierw jeden tragarz, potem jeden wojownik, i tak dalej. Po zmartwychwstaniu jednego maga znów wskrzesza się jeden tragarz i tak dalej.
Jeśli w boju umarło 10 wojowników i 100 tragarzy, a wskrzesić można 20, to wskrzesza się 10 tragarzy i 10 wojowników.
| 1poziom. Brat |
| 2poziom. Mnich |
| 3poziom. Bojowy mnich |
| 1poziom. Lekarz |
| 2poziom. Templariusz |
| 3poziom. Najwyższy templariusz |
| 1poziom. Krwawy eizer |
| 2poziom. Uzdrawiający eizer |
| 3poziom. Ognisty eizer |
| 1poziom. Kapłanka |
| 2poziom. Kapłanka Llot |
| 3poziom. Arcykapłanka |
| 1poziom. Wiedźma leśna |
| 2poziom. Wiedźma powietrzna |
| 3poziom. Wiedźma piekielna |
7.Najemnicy:
Nie trafiają pod atak Umocnień.
| 1poziom. Zbój |
| 2poziom. Straceniec |
| 3poziom. Mistrz miecza |
| 1poziom. Assasin |
| 2poziom. Mistrz-assasin |
| 3poziom. Wielki mistrz-assasin |
| 1poziom. Demonessa |
| 2poziom. Bojowa demonessa |
| 3poziom. Płonąca demonessa |
| 1poziom. Łowca głów |
| 2poziom. Zabójca |
| 3poziom. Doskonały morderca |
| 1poziom. Duch lasu |
| 2poziom. Duch wody |
| 3poziom. Duch ognia |
8.Magowie:
Pomniejszają obrażenia, naniesione atakującym wojskom przez ochronne oraz mag. wieży w boju (podczas ataku włości, gdzie są wieże).
| 1poziom. Uczeń maga |
| 2poziom. Mag |
| 3poziom. Arcymag |
| 1poziom. Zielarz |
| 2poziom. Druid |
| 3poziom. Arcydruid |
| 1poziom. Lodowy upiór |
| 2poziom. Upiór |
| 3poziom. Płonący upiór |
| 1poziom. Arachnid |
| 2poziom. Człowiek-skorpion |
| 3poziom. Człowiek-pająk |
Historyczne zaświadczenie:
1poziom. Arachnid
W głębiach przeklętych lasów mieszkają nie tylko rofy, ale i straszne stworzenia - Arachnidy. Te pająkowate mądre istoty zdolne są hipnotyzować i łudzić przy pomocy magii, dobrze widzą w mroku. Dzięki swojej magii, są zdolne wpoić garnizonom baszt błędne cele, skracając stratę, którą powodują, do minimum. Z ogromnymi wysiłkami, ale udało się Drou załączyć i ich na swoją stronę.
2poziom. Człowiek-skorpion
Alchemikom Drou bardzo spodobała się przydatność arachnidów odczuwać potoki magii. Dlatego przez długie eksperymenty stworzono chimery z arachnida, Drou i ogromnych trujących podziemnych skorpionów. Ten gatunek zachował rozsądek po transformacji. Nazwano go człowiekiem-skorpionem. Chimera była zdolna komunikować z twórcami, przy czym odziedziczyła zdolności Arachnida, ale bojowe jakości skorpionów nie przetrwały. W boju Chimery stały się o wiele skuteczniejsze, aniżeli zwykłe arachnidy.
3poziom. Człowiek-pająk
Wszystko nowe i nowe eksperymenty po krzyżowaniu dużych ilości różnych rodzajów były nieudane. Nowe chimery więcej oddalały się od tego, co było wymagane. Dlatego alchemicy poszli w stronę minimum składników. Dla stworzenia "Człowieka-pająka" były wzięte tylko Arachnid i Drou. Chimera przekroczyła wszystkie oczekiwania, nie patrząc na ograniczenia prawa "trzech składników chimer". Człowiek-pająk nie stracił rozumu, przy czym otrzymał wzmocnione zdolności arachnidów. Naprawdę, ciemne elfy stworzyły najsilniejszego maga w świecie. Drużyna takich chimer zdolna w całości udaremniać stratę nawet najsilniejszych wież przeciwnika.
| 1poziom. Demi-żmijenóg |
| 2poziom. Żmijenóg |
| 3poziom. Wielki żmijenóg |