Aby wynająć bohatera w Tawernie, należy:#
- przestudiować naukę Zarządzanie bohaterami
- wybudować budowlę Tawerna
- posiadać tytuł Suzeren
- Nie można wynająć bohatera w włości, która znajduje się pod oblężeniem.
Jeśli gracz miał bohatera i stał się o tytuł niższy, aniżeli Suzeren, to bohater nie podda się graczowi dopóki gracz nie stanie się Suzerenem. Przy czym bohater zachowuje się jak
oszołomiony.
Żeby obejrzeć charakterystyki bohatera, jego artefakty i zwoje, jego nawyki i zaklęcia - trzeba kliknąć na podobiznę bohatera.
Każdy bohater żeńskiej albo męskiej płci posiada:#
- przypadkowe imię ze spisu imion (Możesz zmieniać imię bohatera po wynajmie),
- klasę i specjalizację,
- określoną ilość many,
- określoną ilość doświadczenia,
- poziom.
Mana potrzebna jest do tworzenia zaklęć. #
Ona odnawia się z czasem. Także można uzupełnić
butelki many.
Mana nie uzupełnia się oszołomionemu bohaterowi, bohaterowi w azylu i na misji.
Poziom zależnie od doświadczenia - rośnie. #
Poziom jest limitowany przez
naukę.
Po osiągnięciu maksymalnego poziomu doświadczenie przestaje rosnąć.
Bohater otrzymuje doświadczenie od zabitych wojsk przeciwnika.
Doświadczenie bohatera zależy od kosztu zabitych wrogich jednostek podczas bitwy. Ilość zabitych oblicza się po rundzie wskrzeszania.
Obliczamy doświadczenie:
Na górniczym serwerze: dla zwycięzcy atakującego 1 punkt doświadczenia = 5000 złotych z kosztu zabitych jednostek wroga według kursu średniorynkowego
Na bojowym serwerze: dla zwycięzcy atakującego 1 punkt doświadczenia = 2000 złotych z kosztu zabitych jednostek wroga według kursu średniorynkowego
Dla zwycięzcy w obronie 1 punkt doświadczenia = 20 000
Dla zwyciężonego w ataku 1 punkt doświadczenia = 200 000
Dla zwyciężonego w obronie 1 punkt doświadczenia = 333 333
PRZYKŁAD:
Na bojowym serwerze Gracz1 podczas ataku zabił 10 000 najemników 1. poziomu Gracza2 (cena 1 najemnika = 75 złota).
Doświadczenia Gracza1= 75*10 000/2 000= 375
Na górniczym serwerze:
W przypadku zwycięstwa atakującego przeciwko potworom doświadczenie bohatera = Wartość zabitych potworów w złocie * 0.0002
W przypadku klęski atakującego przeciwko potworom doświadczenie bohatera = Wartość zabitych potworów w złocie * 0.000005
W przypadku zwycięstwa broniącego się przed potworami doświadczenie bohatera = Wartość zabitych potworów w złocie * 0.00005
W przypadku klęski broniącego się przed potworami doświadczenie bohatera = Wartość zabitych potworów w złocie * 0.000003
Na bojowym serwerze:
W przypadku zwycięstwa atakującego przeciwko potworom doświadczenie bohatera = Wartość zabitych potworów w złocie * 0.0005 * 0.2
W przypadku klęski atakującego przeciwko potworom doświadczenie bohatera = Wartość zabitych potworów w złocie * 0.00005 * 0.2
W przypadku zwycięstwa broniącego się przed potworami doświadczenie bohatera = Wartość zabitych potworów w złocie * 0.00005 * 0.2
W przypadku klęski broniącego się przed potworami doświadczenie bohatera = Wartość zabitych potworów w złocie * 0.000003 * 0.2
PRZYKŁAD:
Podczas ataku z bohaterem na bojowym serwerze zabito 10000 tragarzy potworów 3. poziomu. Bohater atakującego gracza otrzyma doświadczenie według formuły:
10000 * 0.0005 * 0.2 = 1 doświadczenia bohatera
Jeśli otrzymuje się liczba ułamkowa, bierze się tylko część całkowitą.
Obrachunki są dokonane nie biorąc pod uwagę modyfikatorów doświadczenia od zwojów i artefaktów.
Jeśli w bitwie uczestniczy kilka graczy po jednej stronie, doświadczenie dzieli się odpowiednio do kosztu jednostek w armiach graczy przed początkiem bitwy. Koszt wojska oblicza się według kursu średniorynkowego.
Jeśli wojsko gracza uczestniczy w bitwie bez swojego bohatera, część doświadczenia przeznaczona temu graczowi znika.
Jeśli atakujący bohater uczestniczy w bitwie bez swojego wojska, przegra nawet jeśli broniący się nie ma wojska. Bohater nie posiada parametru "Atak".
Jeśli w boju uczestniczy oszołomiony bohater, nie otrzymuje doświadczenia.