Na serwerach górniczych i bojowych w co dziewiątym królestwie znajduje się jedna warownia (zamek klanowy), którą mogą widzieć wszyscy gracze. Niczyja warownia jest broniona przez osobliwą rasę - potwory warowni.
Efekty, które działają w bitwie przeciw rasie potworów, nie działają w bitwie przeciw potworom warowni.

Aby móc zająć warownię, najpierw należy przestudiować naukę Warownia. Nauka studiuje się wspólnie przez wszystkich współklanowiczów, każdy członek klanu może wysłać alchemików do studiowania tej nauki.
WAŻNE: Przy przeniesieniu punktów z dowolnej nauki na naukę “Warownie” należy pamiętać, że przeniesienie z powrotem jest niemożliwe.

Warownia zostanie w posiadaniu klanu, jeśli klan obierze ją potworom. Można również zabierać warownie innym klanom.
Klan może posiadać do 5 warowni w zależności od poziomu nauki. Warownia zajęta przez klan będzie widoczna na liście włości klanu. Kiedy gracz wchodzi do warowni swojego klanu, zamiast listy włości gracza jest widoczna lista warowni klanu.

W warowniach można budować niedostępne dotychczas budynki, między innymi Arenę i Bramę Wewnętrzną. Nie można budować w osiedlach warowni.
Wojsko wytrenowane w warowni jest tylko do obrony Warowni. Trening wojska w Warowni kosztuje więcej, niż w miastach.



Budowla centralna warowni co godzinę przynosi klanowi punkty wojny i pokoju, za pomocą których klan może kupować Sztandary klanu dające bonusy wszystkim członkom klanu.

Poziom
Mieszkań Przyrost
ludności
Pojemność,
surowców
Wydobywa za godz.
Przynosi punktów
Pokoju/wojny
1 0 0 1 000 10 1 000 000 10 000 1
2 600 000 2 000 000 800 000 0 0 1 500 14 1 500 000 20 000 2
3 1 200 000 4 000 000 1 600 000 0 0 2 000 18 2 000 000 30 000 3
4 2 400 000 8 000 000 3 200 000 0 0 2 500 22 2 500 000 40 000 4
5 4 800 000 16 000 000 6 400 000 0 0 3 000 26 3 000 000 50 000 5

Można odbierać sztandary innym klanom za pomocą misji “Rabunek”. Część sztandarów może przejść do zwycięzcy w chwili podbicia warowni.

W Budowli centralnej jest zakładka ”Sala chwały”
W zakładce są 10 komórek z nieaktywowanymi sztandarami, 5 pokojowych i 5 wojennych.

Istnieje 20 sztandarów: 10 sztandarów pokoju i 10 wojny.
Przy generowaniu warowni wybiera się losowo 5 sztandarów pokoju i 5 wojny.
Sztandary pokoju dają: bonusy zdrowia wojska, powiększenie szansy na znalezienie przedmiotów magicznych, powiększenie maksymalnej obrony, ulepszenie skuteczności bramy wewnętrznej, powiększenie szybkości eksploratorów, kupców, powiększenie szybkości nauki laboratoriów alchemików, ulepszenie skuteczności Areny itp.
Sztandary wojny dają: powiększenie ataku magów, automatyczne zamówienie wojska, ulepszenie skuteczności umocnień, wież magicznych i zwykłych, powiększenie szybkości treningów armii itp.

Gracze posiadający prawa "Skarbnik" mogą kupować sztandary pokoju za punkty pokoju, gracze posiadający prawa "Minister wojskowy" zaś mogą kupować sztandary wojny za punkty wojny. Aby dokonać zakupu, należy kliknąć nieaktywowaną komórkę sztandaru. Kupiony sztandar staje się kolorowy.
Można przedłużać termin ważnego sztandaru, klikając go.

Cena sztandarów pokoju pisze się tylko w punktach pokoju, cena sztandaru wojny tylko w punktach wojny.

Sztandary mogą być 2 podtypów: działające na warownie lub działające na każdego gracza klanu.
Efekty tych samych sztandarów z różnych warowni są dodawane. Jeśli dodawanie efektów nic nie daje, to działa tylko jeden z efektów.

Sztandar nie ma poziomu.

W Budowli centralnej jest dialog wydawania surowców, niewolników i CzP przez współklanowiczów do banku włości. Gracz posiadający prawa skarbnika może wydawać z magazynu i rezerwatu klanu. Nie można wydawać surowców do warowni za 2 godziny przed oblężeniem miasta, skąd przemieszcza się surowce.
CzP w banku warowni są wspólne dla wszystkich warowni klanu. W przypadku straty ostatniej warowni bank z CzP staje się niedostępny, lecz nie zeruje się. CzP będą znów dostępne po podbiciu nowej warowni.


Arena jest przeznaczona do treningu bohaterów wszystkich graczy klanu i co godzinę przynosi każdemu bohaterowi członków klanu znajdujących się we wsparciu Warowni pewną ilość doświadczenia w zależności od poziomu budowli.

Poziom
Dośw./godz.
1 2 000 000 1 000 000 1 000 000 250 000 0 20
2 2 600 000 1 300 000 1 300 000 325 000 0 30
3 2 850 000 1 700 000 1 700 000 425 000 0 40
4 4 400 000 2 200 000 2 200 000 550 000 0 50
5 5 700 000 2 850 000 2 850 000 700 000 0 60
6 7 400 000 3 700 000 3 700 000 900 000 1 000 80
7 9 500 000 4 800 000 4 800 000 1 200 000 2 000 100



Brama wewnętrzna broni warownię przed podbiciem ze strony graczy wrogiego klanu. Nie można podbić warowni i i wstąpić w bitwę przeciw wojskom obrońców warowni, dopóki Brama wewnętrzna nie zostanie zburzona.

Poziom
MocOdbicie ataku
1 500 000 750 000 1 500 000 150 000 0 2 000 000 100 000
2 650 000 975 000 1 950 000 325 000 0 3 000 000 200 000
3 850 000 1 250 000 2 500 000 425 000 0 4 000 000 300 000
4 1 100 000 1 650 000 3 300 000 550 000 0 5 000 000 400 000
5 1 425 000 2 150 000 4 300 000 725 000 0 6 000 000 500 000
6 1 850 000 2 800 000 5 500 000 925 000 250 8 000 000 650 000
7 2 425 000 3 625 000 7 250 000 1 200 000 500 10 000 000 800 000

Brama wewnętrzna bierze udział w bitwie, nawet jeśli jest uszkodzona.
Bitwa przeciw Bramie wewnętrznej odbywa się w taki sposób: na początku, jak zwykle, jest runda umocnień, potem runda z Bramą wewnętrzną, bez wojska broniącego się, lecz z wieżami magicznymi i zwykłymi, niby wojsko broniącego się uczestniczy w danej rundzie.
Brama wewnętrzna nie atakuje przeciwnika, lecz przyjmuje cały jego atak. Brama wewnętrzna odbija pierwsze 100000 ataku w pierwszej rundzie.
Rundy z Bramą wewnętrzną kończą się, kiedy moc bramy dorównuje 0.
Liczba rund - 20.
Jeśli Brama wewnętrzna, na przykład, została zburzona w 17 rundzie, to zaczynając od 18 rundy, w bitwie uczestniczy wojsko obrońcy.Jeśli Brama wewnętrzna została zburzona, znika z włości.



Warsztat to specjalny budynekm w którym można zamówić katapultę i podać namiary do instalacji gotowej katapulty. W Warsztacie może być tylko jedna Katapulta.

Poziom
1 5 000 000 2 000 000 2 000 000 500 000

W Warowni może być tylko jedna budowla tego rodzaju.




Atak Warowni

Nie można atakować warowni z żadną misją, jeśli klan posiadający tę warownię ma mniej warowni od atakującego klanu.

We wspólnym ataku, wysłanego w celu zajęcia warowni, mogą brać udział współklanowicze i sojusznicy. W przypadku skutecznej misji warownia staje się własnością inicjatora ataku. Aby dołączyć do ataku, niekoniecznie przestudiować “Warownie” na potrzebnym poziomie.

W Warowni nie działa schron, jednak tutaj można zbudować dodatkowy budynek obronny - Bramę wewnętrzną.
W ataku warowni mogą brać udział 3 gracze naraz. We wsparciu warowni mogą być 3 gracze.

Rejestrujący się klan traci wszystkie warownie. Nie może zająć warowni, nawet jeśli odpowiednia nauka jest przestudiowana.

W Warowni można burzyć wszystkie budowle, za wyjątkiem centralnej.
Można podbić warownię, jeśli we włości nie ma obronnych budynkow. W chwili zajęcia warowni 50% losowych kupionych sztandarów z Sali Chwały zostają zniszczone.
Podczas zajęcia warowni wszystkie budowle zostają uszkodzone, jak przy zajęciu Szybu.
Surowce przy zajęciu zostają spalone jak przy zajęciu Szybu.
CzP nie znika i zostaje w banku Warowni klanu, do którego warownia należała wcześniej.
Przy zajęciu warowni kasuje się 50% punktów wojny i pokoju. Efekt Ostrożne zagarnięcie nie działa na sztandary.

Atak warowni nie wpływa na ranking frakcyjny i zdrajcę, gdyż jej rasą są potwory warowni.